디자인 고려 사항

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장면을 빌드하기 전에 사용자 환경의 최종 목적을 지원하는 데이터의 형식, 적시성, 특성을 고려해야 합니다. 풍력 발전 단지 사용 사례에서는 풍력 발전 단지에 풍력 터빈을 배치하고 작동 데이터에 연결한 다음, 운영 이벤트에 대한 작업을 수행하는 데 도움이 되는 Unity 장면을 빌드합니다. 현실적이고 의미 있는 몰입형 환경을 빌드하려면 풍력 터빈 모델 자산 외에도 컨텍스트 정보를 제공해야 합니다.

위성 이미지

위성 이미지는 현실감을 제공하고 의사 결정을 내리는 데 도움이 되는 컨텍스트 정보를 제공할 수 있는 하나의 데이터 형식입니다. 장면을 빌드할 때 연구 영역의 크기 및 검색하여 장면에 통합하려는 데이터 크기를 고려해야 합니다. 데이터 수량, 품질 및 성능 간에 균형을 유지합니다. 데이터의 충실도가 높을수록 일반적으로 데이터 세트가 커지므로 성능이 저하될 수 있습니다. 3D 자산의 배치 위치는 중요하지 않아 보일 수 있지만 전반적인 몰입형 환경에서 중요한 역할을 합니다. 고려해야 할 몇 가지 사항이 다음 표에 나와 있습니다.

디자인 고려 사항

디자인 고려 사항 논리
크기/스케일링 자산은 장면의 나머지 부분을 기준으로 실제 크기여야 합니다. 장면을 설정하는 방법에 따라 리얼리즘을 제공하기 위해 자산을 스케일링해야 할 수 있습니다.
근접성/밀도 특히 부분 이동과 관련하여 작동성을 허용하려면 기능 및 기타 자산에 대한 실제 근접성을 사용하여 자산을 배치해야 합니다.

자산의 밀도는 실제적이어야 합니다. 장면이 너무 혼잡할 경우 자산을 제거하거나 장면을 적절한 전체 크기로 확장해 보세요.

이 프로젝트는 근거리 및 원거리 조작의 조합을 사용하여 장면의 자산과 상호 작용합니다. 일부 자산은 단추 자산의 충돌 가능한 손끝 누르기와 같은 한 가지 방법을 사용하지만 다른 자산은 근거리 및 원거리의 애플리케이션을 둘 다 활용합니다. 예를 들어, 원거리 조작을 통해 직접 광선을 사용하여 터빈을 선택하고, 지형의 먼 지점에 배치한 다음, 사용자가 계속 더 가깝게 이동하여 어포던스 기반 조작을 통해 터빈을 직접 조작(이동/회전/스케일링)할 수 있는 근거리 조작과 결합합니다.
상대성 자산은 적절한 표면(예: 바닥, 지면, 워크벤치 등)에 고정되도록 장면의 적절한 높이(z)에 배치되어야 합니다.
자산 애니메이션 대부분 디지털 트윈 솔루션에는 이동하는 자산이 포함됩니다. 부분 충돌을 고려하여 자산 간격 및 근접성을 생각하고 현실감을 보장해야 합니다. 이동 및 충돌은 사용하는 논리 및 물리 엔진을 통해 결정됩니다.
탐색 사용자는 다양한 방식으로 장면을 통해 이동합니다. 사용자가 원격 이동(즉, 고정 경로), 무료 로밍(즉, 구속되지 않은 이동) 또는 둘의 조합을 통해 디지털 트윈 환경을 탐색할지 고려해야 합니다.
자산 충실도 사용자가 자세한 정보를 경험해야 하는 경우에는 자산의 충실도가 높아야 합니다. 더 가까운 상태에서 더 높은 충실도의 자산을 동적으로 로드하는 환경에서 창의력을 발휘할 수 있습니다.

자산 충실도는 성능에 영향을 줄 수 있으므로 모델에 적절한 충실도를 선택할 때 항상 디자인/성능 균형을 고려해야 합니다.