상호 작용 최적화를 위한 권장 사항
Power Platform Well-Architected 경험 최적화 체크리스트 권장 사항에 적용됩니다.
XO:08 | 응답성과 피드백의 우선 순위를 정하세요. 사용자의 멘탈 모델 및 기대에 부합하는 상호 작용을 통합하여 인터페이스와 상호 작용하는 방법을 쉽게 이해할 수 있도록 하십시오. |
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이 가이드에서는 사용자 인터페이스 디자인의 상호 작용을 위한 권장 사항을 설명합니다. 상호 작용 설계는 사용자가 시스템의 정보를 처리하는 방법과 시각적 요소가 초기에 구성되고 사용자 입력에 응답하는 방법을 이해하는 데 중요합니다. 작업 흐름을 계획하고 다양한 시나리오와 우발 상황을 수용하는 데 도움을 주어 사용자가 목표를 달성하도록 지원합니다.
정의
용어 | 정의 |
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인지 부하 | 작업을 수행하거나 정보를 처리하는 데 필요한 정신적 노력의 총량입니다. 이는 과제의 복잡성에 내재된 내재적 인지 부하와 불필요한 요소 또는 잘못된 교육 설계로 인해 발생하는 외부 인지 부하를 모두 포함합니다. 인지 부하 관리는 학습, 문제 해결, 의사 결정에 필수적입니다. 과도한 인지 부하는 개인을 압도하고 성과를 저하시킬 수 있습니다. |
의사 결정 피로 | 장기간의 의사 결정 후에 개인이 내리는 의사 결정의 품질이 저하되는 것입니다. 사람들이 하루 종일 선택을 하면 정신적 자원이 고갈되어 의사 결정 능력이 저하되고 충동성이 높아지며 의사 결정을 회피하게 됩니다. 이러한 현상은 개인적인 선택부터 전문적인 의사 결정까지 삶의 여러 측면에 영향을 미칠 수 있습니다. |
주요 디자인 전략
성공적인 워크로드를 위해서는 시각적 디자인과 사용자 상호 작용이 조화롭게 작동하여 사용자 경험을 창출해야 합니다. 다음은 주로 사용자 행동에 초점을 맞춘 몇 가지 모범 사례입니다.
아포던스
"아포던스"는 특정 작업을 수행하는 데 개체가 사용될 수 있다는 인식된 신호 또는 단서입니다. 예를 들어, "핸들은 그립을 제공합니다"; 즉, 손잡이는 잡을 수 있음을 나타냅니다. 아포던스를 사용하면 사용자가 자신의 행동 결과에 대한 올바른 정신적 모델을 구축하는 데 도움이 됩니다.
Power Apps에서 사용할 수 있는 최신 컨트롤은 그림자, 그라데이션, 애니메이션과 같은 시각적 요소를 통합하여 상호 작용을 알리는 최신 Fluent UI 구성 요소를 사용합니다. 예를 들어, 돌출된 버튼은 클릭할 수 있음을 나타내고, 강조 표시된 텍스트 필드는 입력 준비 상태를 나타냅니다. 이러한 컨트롤은 확립된 디자인 패턴과 규칙을 따르며 최신 소프트웨어 인터페이스에 익숙한 사용자에게 친숙하고 직관적인 경험을 제공합니다.
멘탈 모델
UI에 대한 사용자의 인식은 UI와의 상호 작용에 큰 영향을 미칩니다. 사용자가 UI에서 다른 결과를 기대하면 불일치가 발생하여 멘탈 모델이 일치하지 않게 되는 경우가 많습니다. 사용자의 멘탈 모델이 시스템에 내장된 디자이너의 멘탈 모델과 일치하는 것이 중요합니다. 익숙하지 않은 디자인 패턴을 사용할 때는 사용자에게 혼란을 줄 수 있으므로 주의하세요.
Fluent UI 기반의 최신 컨트롤은 전문 디자인 팀에 의해 테스트되어 사용자의 멘탈 모델이 패턴 의도와 동일하다는 것을 보장합니다. 복합적인 시각적 요소 또는 작업 흐름의 경우 멘탈 모델의 정확한 표현을 명확하게 전달해야 합니다.
멘탈 모델을 설명하는 일반적인 방법은 사용자가 이해하는 데 중요한 테이블 데이터의 상태를 표시하는 것입니다. 예를 들어 레코드가 비활성 상태이거나 닫힌 경우 예상되는 동작에 맞게 전체 양식을 읽기 전용으로 설정해야 합니다.
인지 편향
인지 편향은 판단과 예측을 내리는 지름길이자 경험 법칙입니다. 150개 이상의 인지 편향이 있습니다. 인지 편향은 네 그룹으로 나눌 수 있습니다 :
정보 과부하: 연구에 따르면 인간의 두뇌는 주어진 순간에 의식적으로 정보를 처리하는 능력이 제한되어 있습니다. 오늘날 정보가 포화된 세상에서 사용자는 대부분의 정보를 필터링하는 경향이 있습니다. 뇌는 잠재적으로 가장 유용한 정보를 식별하고 유지하기 위한 전략을 사용합니다.
모호성 효과: 세상은 복잡하며 사용자는 그 중 극히 일부만을 인식합니다. 그러나 효과적으로 탐색하려면 이를 이해해야 합니다. 사용자는 정보를 연결하고, 기존 지식으로 누락된 부분을 채우며, 자신의 인식을 지속적으로 업데이트합니다.
긴급성 효과: 사용자는 시간과 정보의 제약을 받습니다. 새로운 정보가 나올 때마다 사용자는 잠재적인 영향을 평가하고, 이를 의사 결정 프로세스에 적용하고, 향후 결과를 예측하고, 이러한 인사이트를 바탕으로 조치를 취해야 합니다.
기억과 회상: 사용자는 어떤 정보를 보유하고 무엇을 폐기할지 끊임없이 판단합니다. 복잡하고 복잡한 세부 사항이 많을 때 그들은 일반적으로 기억할 몇 가지 주목할만한 항목을 선택하고 나머지는 무시합니다.
인지 편향에 대해 학습하면 사용자 경험의 잠재적 위험에 대한 인식이 향상되고 사용자의 인지적 한계와 경향을 이해함으로써 사용자에 대한 공감이 촉진됩니다. 이러한 인식을 통해 디자이너는 편견이 인터페이스에서 자신의 결정이나 사용자의 상호 작용에 영향을 미칠 수 있는 시기를 인식하여 더욱 사려 깊고 사용자 중심적인 디자인 솔루션을 만들 수 있습니다. 이러한 지식을 통합하면 더욱 직관적이고 만족스러운 사용자 경험을 얻을 수 있습니다.
사용자의 요구사항, 목표, 행동을 이해하세요. 설문조사 및 인터뷰와 같은 사용자 조사 방법을 사용하면 사용자가 인터페이스를 인식하고 상호 작용하는 방식에 영향을 미칠 수 있는 인지적 편향을 발견하는 데 도움이 됩니다. 사용자 피드백과 사용성 테스트 결과를 기반으로 디자인을 지속적으로 반복하여 발생할 수 있는 인지적 편향이나 사용성 문제를 식별하고 해결합니다.
공통적이거나 보편적인 멘탈 모델에 부합하는 표준 디자인 패턴과 규칙을 사용하면 사용자가 인터페이스를 보다 직관적으로 탐색할 수 있으며 인지 편향이 상호 작용에 영향을 미칠 가능성이 줄어듭니다.
Müller-Lyer 착시는 선의 길이가 객관적으로 같음에도 불구하고 주변의 시각적 맥락(지느러미)에 따라 뇌가 길이를 다르게 해석하여 한 선이 다른 선보다 길다는 지각 오류(또는 착시)를 일으키는 현상을 설명합니다.
Fitts의 법칙
Fitts의 법칙은 타겟을 획득하는 데 필요한 시간이 타겟까지의 거리와 크기의 함수라고 예측합니다. 사용자 가까이에 위치한 큰 요소를 쉽게 선택할 수 있습니다. 예를 들어, 버튼이 너무 작거나 관련된 콘텐츠에서 멀리 떨어져 있으면 사용자가 버튼을 선택하는 데 시간이 더 오래 걸립니다.
크고 잘 배치된 버튼을 통해 사용자는 최소한의 노력으로 인터페이스를 탐색할 수 있으므로 불만을 방지하고 원활한 사용자 경험을 보장할 수 있습니다. 버튼이나 링크와 같은 대화형 요소는 충분히 커야 하며 사용자의 자연스러운 커서 움직임이나 자연스러운 범위에 가깝게 배치되어야 합니다. 예를 들어 모바일 디바이스의 기본 작업 버튼을 사용자의 엄지손가락이 닿을 수 있는 눈에 띄는 위치에 배치합니다. 이러한 요소를 더 쉽게 클릭하거나 탭할 수 있게 만들면 사용자가 해당 요소와 상호 작용하는 데 걸리는 시간이 줄어듭니다.
대화형 요소가 너무 작거나 간격이 너무 멀면 사용자가 실수로 잘못된 요소를 선택하거나 대상을 완전히 놓칠 수 있습니다. Fitts의 법칙을 염두에 두고 디자인하면 대화형 요소를 명확하게 식별하고 액세스하기 쉽게 하여 이러한 문제를 방지하는 데 도움이 됩니다.
제한된 민첩성 또는 이동성 장애가 있는 사용자의 요구 사항을 고려하십시오. 더 쉽게 타겟팅하고 올바른 탭 순서를 갖는 더 큰 대화형 요소는 모든 사용자가 인터페이스와 편안하게 상호 작용할 수 있도록 도와줍니다.
Hick의 법칙
Hick의 법칙은 자극의 수가 증가함에 따라 결정을 내리는 데 필요한 시간도 증가한다는 점을 강조하며 의사 결정 과정에서 단순성의 중요성을 강조합니다.
사용자에게 한꺼번에 다양한 옵션을 제공하는 대신 점진적인 공개를 사용하여 복잡한 작업을 더 작고 관리하기 쉬운 단계로 나누세요. 사용자가 하나의 선택에 집중하고 의사결정 시간을 단축하며 사용자에게 부담을 주지 않도록 도와주세요. 예를 들어, 계정 설정이나 제품 맞춤화와 같은 복잡한 프로세스에는 단계별 마법사를 사용하세요.
의사 결정을 간소화하기 위해 사용자에게 권장 옵션을 안내합니다. 빠른 결정을 위해 선호하는 선택 사항을 강조하고 대안으로 인해 부담을 느끼지 않도록 하세요. 이를 통해 의사 결정 중단을 방지하고 사용자가 인터페이스를 효율적으로 이동할 수 있습니다.
선택 사항이 너무 많으면 사용자를 압도하고 결정 피로를 초래합니다. 필수 정보의 우선 순위를 정하고 덜 중요한 세부 정보를 숨기거나 최소화하여 인터페이스를 깨끗하고 깔끔하게 유지하세요. 혼란을 피하고 사용자가 당면한 작업에 집중할 수 있도록 하는 것이 목표입니다.
간단한 답변으로 이어지는 상호 작용을 설계하세요. "예/아니요" 질문을 사용하거나 명확한 옵션을 제공하세요. 사용자의 인지 부하를 줄이고 의사 결정을 효율적으로 만듭니다. 사용자 오류나 혼란을 방지하려면 복잡하거나 모호한 질문을 피하세요.
서열 위치 효과
서열 위치 효과는 시리즈에서 첫 번째, 마지막 및 가장 다른 항목을 더 쉽게 기억하는 경향입니다. 기억력을 높이려면 다음 팁을 사용하세요.
목록, 메뉴 또는 환경의 시작과 끝 부분에 주요 작업, 중요한 정보 또는 중요한 콘텐츠를 배치합니다. 이러한 배치를 통해 사용자는 이러한 요소를 기억하고 참여할 가능성이 높아집니다. 예를 들어, 쉽게 접근할 수 있도록 메뉴 표시줄의 시작과 끝 부분에 기본 탐색 옵션을 배치합니다.
중요한 요소를 주변 콘텐츠와 시각적으로 구별하여 기억력을 높입니다. 대비되는 색상, 굵은 활자체 또는 독특한 아이콘을 사용하여 중요한 작업이나 정보에 주의를 집중시키세요. 이 접근 방식은 사용자가 중요한 요소를 인터페이스의 나머지 부분과 구별하여 회상과 유용성을 향상시키는 데 도움이 됩니다.
사용자의 작업이나 목표와의 중요성과 관련성을 기준으로 콘텐츠와 작업을 구성합니다. 가장 중요한 정보가 맨 처음과 마지막에 표시되고 그 사이에 덜 중요한 세부 정보가 표시되도록 하세요. 이 기술은 사용자가 인지 부하를 최소화하고 정보 과부하를 방지하면서 필수 콘텐츠에 집중할 수 있도록 도와줍니다.
Pareto 원칙
Pareto 원칙(80/20 법칙, 생명 소수의 법칙, 인자 희소성 원리라고도 함)은 많은 결과에서 결과의 약 80%가 20%의 원인에서 비롯되거나 더 넓게는 소수의 입력이 대부분의 결과를 산출하는 경우가 많다고 말합니다.
사용자 만족도와 유용성에 큰 영향을 미치는 UI의 가장 중요한 측면을 식별합니다. 가장 일반적인 사용자 작업이나 자주 액세스하는 기능을 생각해 보십시오. 프로젝트 팀은 리소스를 보다 효과적으로 할당하고 UI의 가장 중요한 영역에 가장 많은 관심을 기울일 수 있도록 이러한 핵심 요소 개발의 우선 순위를 지정합니다.
대부분의 사용성 문제를 발견하기 위해 소규모 참가자 그룹을 대상으로 사용자 테스트를 수행합니다. 연구에 따르면 소수의 사용자를 대상으로 테스트하면 문제의 상당 부분을 밝힐 수 있다고 합니다. 이 전략을 사용하여 설계 프로세스 초기에 문제를 찾아 해결하세요.
보편적인 설계와 포괄적인 설계에 주의하세요. 가능한 한 많은 사람들이 사용할 수 있는 인터페이스를 만드는 것을 목표로 하는 보편적 설계 원칙과 다양한 사용자 그룹의 특정 요구 사항을 해결하는 데 중점을 두는 포괄적 설계 간의 균형을 고려하세요. 대다수의 사용자를 위해 디자인하는 것이 중요하지만 모든 사람이 UI에 접근하고 포괄할 수 있도록 소외되거나 제대로 대표되지 않는 그룹의 요구 사항을 고려하는 것도 중요합니다.
Jakob의 법칙
Jakob의 법칙에 따르면 사용자는 대부분의 시간을 다른 사이트에서 보냅니다. 즉, 사용자는 다른 친숙한 인터페이스의 경험을 반영하는 인터페이스를 선호합니다. 학습 과정을 단순화하기 위해 친숙한 디자인 패턴을 제공합니다.
사용자가 다른 웹사이트에서 접하는 일반적으로 사용되는 디자인 요소와 상호 작용 패턴을 통합합니다. 예를 들어 페이지 상단에 탐색 메뉴를 배치하거나 전자상거래 사이트의 경우 장바구니 아이콘을 사용합니다. 이러한 친숙함을 통해 사용자는 UI를 더 쉽게 탐색하고 상호 작용할 수 있습니다. 사용자는 클릭 가능한 요소가 버튼이나 링크처럼 보이기를 기대합니다. 이러한 기대치를 충족함으로써 학습 과정을 간소화하고 인지 부하를 줄이며 사용자가 익숙하지 않은 인터페이스에 압도되거나 좌절하지 않도록 할 수 있습니다. 이러한 종류의 환경은 사용자가 지속적으로 참여하고 목표를 달성할 가능성을 높입니다.
Miller의 법칙
Miller의 법칙은 평균적인 사람이 작업 기억에 한 번에 약 7개(플러스 또는 마이너스 2개) 항목을 저장할 수 있음을 강조합니다. 이러한 인사이트는 인간 정보 처리의 인지적 한계를 강조하며 사용자 인터페이스 디자인을 포함한 많은 분야에 걸쳐 중요한 의미를 갖습니다. Miller의 연구는 기억력에 대한 우리의 이해를 지속적으로 알리고 인지 성능을 최적화하고 효과적인 학습 환경과 인터페이스를 설계하기 위한 전략에 영향을 미칩니다.
청킹(Chunking)은 관리 가능한 방식으로 콘텐츠 그룹을 표시하는 효과적인 방법입니다. 콘텐츠를 5~9개 항목이 포함된 의미 있는 청크 또는 그룹으로 구성합니다. 시각적 단서(예: 간격, 테두리 또는 색상)를 사용하면 콘텐츠의 다양한 부분을 명확하게 묘사하여 사용자가 정보의 구조를 인식하고 효과적으로 탐색하는 데 도움이 됩니다.
각 청크 내에서 가장 중요한 정보나 작업을 최전방에 배치하여 사용자가 쉽게 액세스할 수 있도록 합니다. 의사 결정 피로를 방지하고 인지적 부담을 줄일 수 있는 관리 가능한 다양한 옵션을 사용자에게 제공합니다. 제목, 글머리 기호 또는 아이콘을 사용하면 사용자가 인터페이스의 관련 섹션(청크 내의 콘텐츠 포함)을 빠르게 검색하고 탐색할 수 있습니다.
피크 엔드 규칙
피크-엔드 규칙에 따르면 사람들은 경험의 모든 순간의 총합이나 평균을 기준으로 판단하기보다는 경험의 피크와 마지막에 느낀 감정에 따라 경험을 판단합니다. 사용자 여정에서 제품이 가장 유용하거나, 가치가 있거나, 재미있는 위치를 식별하여 최고의 순간을 향상시킵니다. 사용자에게 긍정적인 인상을 지속적으로 남길 수 있는 추가적인 가치, 즐거움 또는 기능을 제공하여 이러한 피크의 순간을 향상시키는 데 집중하십시오. 또한 사용자가 워크플로를 완료하는 방법에 특별한 주의를 기울여 여정의 끝을 최적화하는 것을 고려하세요. 최종 상호 작용이나 메시지가 명확하고 만족스러우며 사용자의 기대에 부합하여 긍정적인 마지막 인상을 남길 수 있도록 하세요.
긍정적인 경험을 향상시키는 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.
개인 설정: 개인의 선호도와 행동에 맞게 사용자 환경을 맞춤화합니다. 사용자 데이터 및 선호도를 기반으로 개인화된 추천, 콘텐츠 제안 또는 사용자 지정 옵션을 제공합니다.
마이크로 상호 작용: 인터페이스 전체에 작고 유쾌한 애니메이션이나 상호 작용을 통합하여 상호 작용을 더욱 매력적이고 즐겁게 만듭니다. 예를 들어, 버튼 위로 마우스를 가져갈 때 나타나는 미묘한 애니메이션이나 유쾌한 로딩 화면은 사용자 환경에 개성을 더할 수 있습니다.
놀라움과 즐거움: 예상치 못한 요소나 이스터에그를 도입하여 사용자에게 놀라움과 즐거움을 선사하세요. 예를 들어 탐색과 발견을 장려하는 숨겨진 기능, 유머러스한 메시지 또는 대화형 요소가 있습니다.
효율성 향상: 작업과 상호 작용을 간소화하여 사용자가 더 빠르고 효율적으로 작업할 수 있도록 합니다. 키보드 단축키, 자동 완성 제안, 원클릭 작업과 같은 기능을 도입하여 일반적인 작업을 단순화하고 사용자 시간을 절약하세요.
시각적 개체 디자인: 시각적으로 매력적이고 응집력 있는 인터페이스를 만들기 위해 고품질의 시각적 개체 디자인에 투자하세요. 미학적으로 만족스러운 타이포그래피, 색상 구성표, 이미지를 사용하여 긍정적인 감정을 불러일으키고 전반적인 사용자 경험을 향상시킵니다.
피드백 및 인정: 사용자의 행동에 즉각적이고 의미 있는 피드백을 제공하여 상호 작용이 등록되고 이해되었음을 확인시켜 줍니다. 시각적 신호, 애니메이션 또는 알림을 사용하여 사용자 입력 및 작업을 실시간으로 확인합니다.
Gamification: 도전 과제, 보상, 진행 상황 추적 등 게임과 유사한 요소를 도입하여 사용자 경험을 더욱 매력적이고 즐겁게 만듭니다. 사용자가 인터페이스 내에서 특정 목표나 중요 지점을 달성하도록 장려하여 성취감과 동기를 부여합니다.
사용자는 긍정적인 경험보다 부정적인 경험을 더 생생하게 기억한다는 점을 인식하세요. 사용자 여정 전반에 걸쳐 불편한 점이나 사용성 문제를 파악하고 해결하기 위한 사전 조치를 취하여 부정적인 경험이 긍정적인 경험을 가리는 것을 방지하세요. 이 중요 요소의 지침은 부정적인 경험을 개선하는 데 도움을 주기 위한 것입니다. 사용성 경험적 접근, 접근성 준수 충족, 명확한 오류 처리 채택, 디자인 일관성 사용, 성능 최적화 등은 모두 부정적인 경험을 해결하는 데 도움이 됩니다.
사용자로부터 지속적으로 피드백을 수집하여 최고 순간, 문제점 및 개선이 필요한 영역을 식별합니다. 이 피드백을 사용하여 피크 순간을 최적화하고 부정적인 경험을 해결하는 데 중점을 두고 사용자 경험을 반복적으로 향상시킵니다.
Postel의 법칙
Postel의 법칙 또는 견고성 원칙은 "받아들이는 것에 대해 자유로워지고, 보내는 것에 보수적이어야 한다"로 의역됩니다. 즉, 사용자가 수행할 수 있는 다양한 작업에 대해 공감하고 유연하며 관대해야 합니다. 예를 들어 사용자의 변수 입력을 수락하고, 요구 사항을 충족하도록 입력을 변환하고, 입력에 대한 경계를 정의하고, 사용자에게 명확한 피드백을 제공할 수 있습니다. 동시에 사용자에게 무엇을 요청하는지 구체적으로 설명하세요.
광범위한 사용자 입력을 수용하고 다양한 기본 설정, 동작 및 장치를 수용하도록 인터페이스를 설계합니다. 이러한 유연성은 사용자가 엄격한 입력 요구 사항으로 인해 제한을 받거나 좌절감을 느끼는 것을 방지합니다. 필요한 경우 시스템 요구 사항이나 표준을 충족하도록 사용자 입력을 변환합니다. 예를 들어, 사용자 입력 처리 시 일관성과 정확성을 보장하기 위해 다양한 날짜 형식이나 측정 단위를 변환합니다.
허용 가능한 입력에 대한 경계를 명확하게 정의하고 오류나 의도하지 않은 작업을 방지하기 위한 지침과 제약 조건을 제공합니다. 이 접근 방식은 사용자가 상호 작용의 범위를 이해하고 실수할 가능성을 줄이는 데 도움이 됩니다.
유효성 검사 메시지, 오류 경고, 확인 대화 상자 등 작업에 대한 응답으로 사용자에게 즉각적이고 유익한 피드백을 제공합니다. 이러한 피드백은 사용자를 안내하고 혼란이나 불확실성을 방지합니다.
필요한 작업과 수행 방법을 지정하여 사용자에게 기대 사항과 지침을 명확하게 전달합니다. 오해나 오류를 일으킬 수 있는 모호하거나 애매한 표현은 피하세요.
관련 정보
- 아포던스
- 멘탈 모델
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- 서열 위치 효과
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- Jakob의 법칙
- George A. Miller의 "마법의 숫자 7, 더하기 또는 빼기 2"
- 피크 엔드 규칙
- 견고성 원칙(Postel의 법칙)