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매치 메이킹 대기 목록 구성하기

개요

티켓이 서로 매치하기를 기다리는 장소를 나타내는 대기 목록 주변의 구성 센터를 매치시킵니다. 각 대기 목록은 매치에 필요한 항목에 대한 일반적인 구성을 가지고 있습니다. 그에 더해 티켓을 함께 매치시키는 방법에 대한 추가적인 제한을 제공하는 일련의 규칙을 포함할 수 있습니다.

대기 목록 구성

대기 목록 레벨에서 구성은 대기 목록에 대한 통계 정보를 얻는 방법뿐만 아니라 대기 목록 내부에서 티켓이 매치되는 방법과 관련된 기본 요구 사항을 설명합니다.

대기 목록 이름

특정 대기 목록의 이름입니다. 길이는 1 - 64자이며 대소 문자를 구분합니다. 밑줄 및 하이픈을 포함하는 영숫자이며 문자 또는 숫자로 시작됩니다. 일반적으로 대기 목록 이름은 "4v4CaptureTheFlag"또는 "UnrankedRace"와 같이 게임을 플레이하는 방법을 나타냅니다. 매치 메이킹 티켓을 작성할 때 입력해야 하는 대기 목록을 식별하려면 대기목록 이름을 지정해야 합니다.

매치 크기

매치에서 허용되는 플레이어의 범위입니다. 최소 매치 크기는 2보다 커야 하며 최대 매치 크기는 100보다 작거나 같아야 합니다 (팀을 사용하는 경우 최대 크기는 32입니다).

또한 티켓이 이미 최소 일치 조건을 충족하더라도 적어도 하나 이상의 다른 티켓과 일치 할 때까지 일치하는 항목을 반환하지 않습니다. 그러나 티켓이 매치의 최대 요구 사항을 이미 충족했다면 거부됩니다.

플레이어가 사용할 수 있는 통계

이것은 GetQueueStatistics API를 통해 플레이어에게 공개되는 대기 목록 통계를 결정합니다. 서버는 항상 모든 통계에 액세스할 수 있습니다. 자세한 정보는 타이틀에 대기 목록 통계 표시하기 자습서를 참조하세요.

이 안에서 제어할 수 있는 두 가지 옵션이 있습니다.

  1. 매칭하는 플레이어 수 표시 - 매치를 기다리는 플레이어의 수가 플레이어에게 노출되는지 여부입니다. 해당 모드의 상대적 인기를 숨기거나 사업상의 이유로 플레이어 수를 숨기려면 타이틀이 해당 기능을 사용할 수 있습니다.
  2. 통계와 매치하는 시간 표시 - 매치까지의 시간 통계(평균 및 백분위수)가 플레이어에게 공개되는지 여부입니다.

대기 목록에는 팀 구성 서비스가 포함되어 있어 팀이 팀에 경기를 할당할 수 있습니다. 추가 팀 세부 규칙을 사용하여 팀 할당이 수행되는 방식을 제어할 수 있습니다. 또한, 매치 서비스는 동일한 티켓에서 함께 매칭하는 플레이어가 다른 팀에 배정되지 않도록 합니다.

대기 목록에 2개 이상의 팀을 정의할 수 있습니다.

  • 팀 이름 - 해당 팀이 사용할 이름입니다. 팀 이름은 1자에서 64자 사이이며 대소 문자를 구분합니다. 영숫자, 밑줄 및 하이픈을 포함하며 문자 또는 숫자로 시작합니다. 그에 더해 대기 목록 내에서 고유해야 합니다.
  • 팀 크기 - 팀에 참가할 수 있는 최소 및 최대 플레이어 수입니다. 매치 메이킹은 가능한 한 최대 플레이어 수에 맞춰 팀을 구성하려고 합니다.

팀과 팀의 크기를 정의하는 것 외에 추가 규칙을 사용하여 매치 메이킹에서 팀을 다루는 방법을 도울 수 있습니다. 팀 세부 규칙에 대한 정보는 아래를 참조하세요.

규칙 구성

규칙은 선택적으로 대기 목록에 의해 정의될 수 있습니다. 구성되고 나면 매치 메이킹 알고리즘이 매치시킬 티켓을 결정하는 데 도움이 됩니다. 각 규칙은 플레이어 메타 데이터의 단일 속성에 적용됩니다. 단일 대기 목록에 최대 20개의 규칙을 정의할 수 있습니다.

많은 종류의 규칙이 있습니다. 각 요소에는 공통된 구성 요소와 해당 특정 유형의 규칙의 고유한 요소가 포함되어 있습니다. 또한 많은 규칙이 확장을 허용하며 시간이 지남에 따라 규칙이 덜 제한적으로 적용됩니다.

공통 규칙 요소

2아래의 요소는 모든 규칙에서 자주 사용됩니다.

  • 규칙 이름 - 이름은 1 자에서 255 자 사이의 길이여야 하며 영숫자와 밑줄 및 하이픈이며 문자 또는 숫자로 시작해야 합니다. 규칙 이름은 대기 목록내에서 고유해야 합니다.

  • 무게 - 규칙의 중요성을 수정하는 방법입니다. 규칙은 일반적으로 자격을 갖춘 나머지 티켓을 정렬하는 방법과 제한을 제공합니다. 가중치는 승수로, 규칙을 정렬하는 것이 얼마나 중요한지 수정합니다.

  • 특성 원본 - 규칙은 종종 제공되는 정보에 따라 작동합니다. 이 필드는 이 정보의 출처에 대한 두 가지 옵션을 설명합니다.

    1. 유저 - 속성은 티켓 생성 또는 가입 요청에서 플레이어와 함께 제출됩니다.
    2. 플레이어 개체 - 속성은 플레이어의 관련 플레이어 개체에서 검색됩니다. SetObjects API를 통해 설정될 수 있습니다.
  • 속성 경로 - 속성에 도달하는 경로입니다. 사용자 속성 소스를 사용할 때, 이것은 단순히 속성의 이름입니다. 플레이어 엔터티 속성 소스를 사용할 때 그것은$.playerSkill.Mean와 같이 엔터티에서 특정 항목을 검색하는 JSONPath입니다.

  • 특성이 지정되지 않은 경우의 동작 - 규칙에 속성이 필요하지만 아무 것도 지정되지 않은 경우 규칙은 다음 두 가지 동작 중 하나로 구성될 수 있습니다.

    1. 속성에 대한 기본값을 제공할 수 있습니다.
    2. 티켓을 규칙에 의해 제공되는 제한 사항을 충족시키는 신호로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 일부 플레이어가 선호도를 표현하고 다른 플레이어가 기꺼이 매치하는 경우 유용합니다. 선호도가 없는 플레이어는 속성을 제공하고 다른 플레이어와 일치하지 않을 수 있습니다.

표준 규칙 유형

각 규칙 유형은 용도, 일반적인 용도 및 규칙에 필요할 수 있는 특정 구성과 함께 아래에 나열되어 있습니다.

규칙 유형 설명 일반 사용 자세한 규칙 필드
문자열 동등 일치하는 모든 티켓에서 문자열 속성이 동일하도록 합니다. 일치하는 빌드 버전 또는 기타 특정 항목이 필요합니다. none
다름 일치하는 두 티켓 사이의 숫자 속성에 대한 절대 차이가 구성된 최대 차이보다 작은 지 확인합니다. 기술, 경험 또는 기타 숫자 비교를 기준으로 선수를 그룹화합니다. 병합 기능 - 여러 플레이어 값을 티켓을 나타내는 하나의 값으로 병합하는 방법을 선택합니다. 선택 항목은 최소, 최대 및 평균입니다. 기본값은 평균입니다.
교집합 설정 문자열의 목록 인 주어진 속성에 대해 일치하는 모든 티켓이 적어도 구성된 만큼의 값을 공유하는지 확인합니다. DLC 또는 지도 선택 최소 교차 크기 - 일치 항목의 최소 공유 항목 수입니다.
매치 합계 일치하는 모든 플레이어의 숫자 속성 합계가 구성된 범위 내에 있음을 확인합니다. 역할 선택, 호스트/서버 매치 메이킹 에뮬레이션, 시간 경과에 따른 플레이어 수 제한 조정 최소/최대 합계 - 속성의 합이 이 포함 범위 내에 있어야 합니다.
영역 선택 일치하는 모든 사용자의 공통 데이터 센터에 대한 대기 시간이 구성된 최대 값보다 작은지 확인합니다. 멀티 플레이어 서버 통합에 필요합니다. 최대 대기 시간 - 최대 대기 시간 내에 있는 데이터 센터만 일치하는 대상입니다.

팀 규칙 유형

팀 규칙은 대기 목록 구성에 팀이 있는 경우에만 설정할 수 있습니다. 팀 간의 균형을 유지할 수 있는 추가 방법을 제공합니다. 다음 팀 규칙을 사용할 수 있습니다.

규칙 유형 설명 일반 사용 자세한 규칙 필드
팀 차이 경기에 포함된 팀이 특정 속성(예: 기술)에 대해 구성된 차이 내에 있는지 확인합니다. 비교된 값이 각 팀의 평균 값이라는 점만 제외하면 표준 차이 규칙과 매우 유사합니다. 팀 간 기술 균형 조정 none
팀 크기 균형 가장 큰 팀과 가장 작은 팀 간의 플레이어 수 차이가 임계 값을 초과하지 않는지 확인합니다. 예를 들어 이 규칙은 3v3 및 4v4 일치가 허용되는 대기 목록을 만드는 데 사용될 수 있지만 3v4는 허용되지 않습니다. 팀 간 플레이어 수 균형 허용된 팀 크기 차이 - 각 팀에 할당된 플레이어 수의 차이로 측정된 팀의 불균등성을 확인합니다.
팀 티켓 크기 유사성 모든 팀이 큰 파티를 가지거나 큰 파티를 가지지 않도록 합니다. 큰 파티는 최대 팀 크기의 절반 이상으로 정의됩니다. 파티(사전 제작된 팀)가 솔로 플레이어 그룹과 일치하지 못하게 합니다. none

확장 및 선택 가능

규칙은 시간이 지남에 따라 선택적이거나 덜 제한적이 될 수 있으므로 티켓을 사용할 때 조금 더 기다리면 잠재적 매치을 위한 더 넓은 검색을 할 수 있습니다. 이 동작을 제어하는 데는 두 가지 방법이 있습니다.

  1. 선택 사항까지의 시간(초) - 규칙이 활성화되는 기간을 간단히 나타냅니다. 규칙은 더 이상이 시간 대기 티켓 간의 일치를 제한하지 않습니다.

  2. 확장 프로세스 - 규칙은 시간이 지남에 따라 구성된 임계 값을 점차적으로 조정합니다. 예를 들어, 차이 규칙은 특정 최대 차이 내에서 일치를 요구할 수 있습니다. 표가 기다릴 때 규칙은 최대 차이를 확장하여 티켓의 더 크고 넓은 범위로 확장을 허용하고 완벽한 상대를 사용할 수 없는 경우에도 티켓을 일치시킬 수 있습니다.

확장은 선형 또는 사용자 지정일 수 있습니다. 선형 확장에서 값은 각 시간 간격 후에 고정된 변경을 사용하여 시간이 지남에 따라 증가합니다. 선형 확장으로 사용자 정의된 항목은 다음과 같습니다.

  • 확장 사이의 시간(초) - 제한 사항을 변경하는 규칙의 각 인스턴스 사이의 기간입니다.
  • 델타 - 값의 변화입니다.
  • 제한 - 최종 값입니다. 규칙은 이 시점을 넘어서 확장되지 않습니다.

사용자 지정 확장에서 규칙은 제한이 변경될 때마다 임의의 값을 사용할 수 있습니다. 다음 필드가 사용됩니다.

  • 확장 사이의 시간(초) - 제한 사항을 변경하는 규칙의 각 인스턴스 사이의 기간입니다.
  • 하나 이상의 사용자 정의 필드 확장하는 동안 규칙을 수정합니다. 각 필드는 각 확장의 간격에서 사용되는 다른 값을 나타내기 위해 세미콜론으로 구분됩니다. "null"이라는 단어는 이 간격 동안 규칙이 활성화되지 않음을 나타내는 값 대신 사용될 수 있습니다.

수정된 정확한 필드는 규칙에 따라 다릅니다. 다음 차트는 어떤 규칙에 어떤 종류의 확장이 있고 어떤 필드가 확장으로 수정되는지를 설명합니다.

규칙 유형 선형 확장이 허용됩니까? 사용자 지정 확장이 허용됩니까? 확장하는 동안 속성이 수정됨
문자열 동등 아니요 규칙 사용 여부
다름 최대로 허용되는 차이
교집합 설정 최대로 요구되는 교집합
매치 합계 아니요 최소 및 최대 요구 총계
영역 선택 최대로 허용되는 대기 시간
팀 차이 팀 값에서 허용되는 차이
팀 크기 균형 팀 당 허용되는 플레이어 수의 차이
팀 티켓 크기 유사성 아니요 아니요 해당 없음

구성 사용 사례 및 예에 대한 자세한 내용은 매치 메이킹 시나리오 및 구성의 예를 참조하세요.