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엔터티 파일

엔터티 파일을 사용하여 엔터티에 첨부된 파일(모든 형식)을 읽고 쓸 수 있습니다. 아래에 표시된 예에서는 로그인부터 파일 로드까지, 그리고 새 파일을 업로드하는 전체 엔터티 파일 루프를 보여 줍니다.

#if !DISABLE_PLAYFABENTITY_API && !DISABLE_PLAYFABCLIENT_API

using PlayFab;
using PlayFab.Internal;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;

public class EntityFileExample : MonoBehaviour
{
    public string entityId; // Id representing the logged in player
    public string entityType; // entityType representing the logged in player
    private readonly Dictionary<string, string> _entityFileJson = new Dictionary<string, string>();
    private readonly Dictionary<string, string> _tempUpdates = new Dictionary<string, string>();
    public string ActiveUploadFileName;
    public string NewFileName;
    public int GlobalFileLock = 0; // Kind of cheap and simple way to handle this kind of lock

    void OnSharedFailure(PlayFabError error)
    {
        Debug.LogError(error.GenerateErrorReport());
        GlobalFileLock -= 1;
    }

    void OnGUI()
    {
        if (!PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Login"))
            Login();
        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "LogOut"))
            PlayFabClientAPI.ForgetAllCredentials();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "(re)Load Files"))
            LoadAllFiles();

        if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn())
        {
            // Display existing files
            _tempUpdates.Clear();
            var index = 0;
            foreach (var each in _entityFileJson)
            {
                GUI.Label(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), each.Key);
                var tempInput = _entityFileJson[each.Key];
                var tempOutput = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 90, 100, 30), tempInput);
                if (tempInput != tempOutput)
                    _tempUpdates[each.Key] = tempOutput;
                if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 120, 100, 30), "Save " + each.Key))
                    UploadFile(each.Key);
                index++;
            }
            // Apply any changes
            foreach (var each in _tempUpdates)
                _entityFileJson[each.Key] = each.Value;

            // Add a new file
            NewFileName = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), NewFileName);
            if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 90, 100, 60), "Create " + NewFileName))
                UploadFile(NewFileName);
        }
    }

    void Login()
    {
        var request = new PlayFab.ClientModels.LoginWithCustomIDRequest
        {
            CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
            CreateAccount = true,
            LoginTitlePlayerAccountEntity = true
        };
        PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLogin, OnSharedFailure);
    }
    void OnLogin(PlayFab.ClientModels.LoginResult result)
    {
        entityId = result.EntityToken.Entity.Id;
        entityType = result.EntityToken.Entity.Type;
    }

    void LoadAllFiles()
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        GlobalFileLock += 1; // Start GetFiles
        var request = new PlayFab.DataModels.GetFilesRequest { Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType } };
        PlayFabDataAPI.GetFiles(request, OnGetFileMeta, OnSharedFailure);
    }
    void OnGetFileMeta(PlayFab.DataModels.GetFilesResponse result)
    {
        Debug.Log("Loading " + result.Metadata.Count + " files");

        _entityFileJson.Clear();
        foreach (var eachFilePair in result.Metadata)
        {
            _entityFileJson.Add(eachFilePair.Key, null);
            GetActualFile(eachFilePair.Value);
        }
        GlobalFileLock -= 1; // Finish GetFiles
    }
    void GetActualFile(PlayFab.DataModels.GetFileMetadata fileData)
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start Each SimpleGetCall
        PlayFabHttp.SimpleGetCall(fileData.DownloadUrl,
            result => { _entityFileJson[fileData.FileName] = Encoding.UTF8.GetString(result); GlobalFileLock -= 1; }, // Finish Each SimpleGetCall
            error => { Debug.Log(error); }
        );
    }

    void UploadFile(string fileName)
    {
        if (GlobalFileLock != 0)
            throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");

        ActiveUploadFileName = fileName;

        GlobalFileLock += 1; // Start InitiateFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.InitiateFileUploads(request, OnInitFileUpload, OnInitFailed);
    }
    void OnInitFailed(PlayFabError error)
    {
        if (error.Error == PlayFabErrorCode.EntityFileOperationPending)
        {
            // This is an error you should handle when calling InitiateFileUploads, but your resolution path may vary
            GlobalFileLock += 1; // Start AbortFileUploads
            var request = new PlayFab.DataModels.AbortFileUploadsRequest
            {
                Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
                FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
            };
            PlayFabDataAPI.AbortFileUploads(request, (result) => { GlobalFileLock -= 1; UploadFile(ActiveUploadFileName); }, OnSharedFailure); GlobalFileLock -= 1; // Finish AbortFileUploads
            GlobalFileLock -= 1; // Failed InitiateFileUploads
        }
        else
            OnSharedFailure(error);
    }
    void OnInitFileUpload(PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsResponse response)
    {
        string payloadStr;
        if (!_entityFileJson.TryGetValue(ActiveUploadFileName, out payloadStr))
            payloadStr = "{}";
        var payload = Encoding.UTF8.GetBytes(payloadStr);

        GlobalFileLock += 1; // Start SimplePutCall
        PlayFabHttp.SimplePutCall(response.UploadDetails[0].UploadUrl,
            payload,
            FinalizeUpload,
            error => { Debug.Log(error); }
        );
        GlobalFileLock -= 1; // Finish InitiateFileUploads
    }
    void FinalizeUpload()
    {
        GlobalFileLock += 1; // Start FinalizeFileUploads
        var request = new PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsRequest
        {
            Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
            FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
        };
        PlayFabDataAPI.FinalizeFileUploads(request, OnUploadSuccess, OnSharedFailure);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish SimplePutCall
    }
    void OnUploadSuccess(PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsResponse result)
    {
        Debug.Log("File upload success: " + ActiveUploadFileName);
        GlobalFileLock -= 1; // Finish FinalizeFileUploads
    }
}
#endif

분해 예제

  • GlobalFileLock은(는) 이 예제를 위해 특별히 설계된 파일 충돌을 피하는 간단한 방법입니다.
    • 독립적인 파일 작업으로 인해 문제가 발생하지 않습니다.
    • 각 파일 작업을 수행하려면 여러 단계와 여러 API 호출이 필요합니다. 따라서 동시에 여러 방식으로 같은 파일에 액세스하려고 하지 마세요.
    • 매우 신중한 경우 잠금 메커니즘이 필요하지 않습니다.
    • 복잡한 작업을 수행하려는 경우 잠금 메커니즘이 훨씬 더 복잡할 수 있습니다.
  • OnGUI은(는) 스크립트 내에서 Unity GUI를 완전히 구축하는 매우 오래된(그러나 매우 조밀한) 방법입니다.
    • 여러분의 GUI는 훨씬 더 보기 좋고 게임에 특화되어 있습니다.
  • 모든 PlayFab 기능을 사용하려면 먼저 로그인하거나 인증해야 합니다.
  • LoadAllFiles()은(는) 말한 대로 정확하게 수행합니다. 현재 로그인된 엔터티의 경우 PlayFab에 저장된 모든 파일을 로드합니다.
    • 이렇게 하려면 여러 단계를 수행해야 합니다.
      • PlayFab에서 파일이 있는 장소를 물어 보고,
      • 파일을 개별적으로 다운로드합니다.
  • UploadFile(string fileName)은(는) 엔터티에 대한 서비스에 파일을 저장합니다.
    • 편의를 위해 이 예에서는 한 번에 파일 하나를 저장하지만 파일 집합으로 파일 전체를 업로드할 수 있습니다.
    • 이를 수행하기 위한 단계는 다음과 같습니다.
      • 원자 업로드 작업을 초기화하고,
      • 모든 파일을 업로드하고,
      • 원자 업로드 작업을 마무리합니다.
    • 엔터티는 파일 업로드가 완료된 것으로 간주하지 않으며 원자적 업로드 작업이 성공적으로 완료될 때까지 다른 호출자에게 변경 사항을 반영하지 않습니다.

게임 관리자 및 엔터티

게임 관리자를 사용하여 플레이어의 개체와 파일을 조작할 수 있습니다. 타이틀 플레이어와 마스터 플레이어 계정 정보가 표시되도록 플레이어 개요가 업데이트되었습니다.

게임 관리자 - 엔터티 - 플레이어 개요

또한 이제 플레이어 탭에 파일 및 개체의 고유한 섹션이 있습니다.

게임 관리자 - 엔터티 - 플레이어 파일 및 개체