엔터티 파일
엔터티 파일을 사용하여 엔터티에 첨부된 파일(모든 형식)을 읽고 쓸 수 있습니다. 아래에 표시된 예에서는 로그인부터 파일 로드까지, 그리고 새 파일을 업로드하는 전체 엔터티 파일 루프를 보여 줍니다.
#if !DISABLE_PLAYFABENTITY_API && !DISABLE_PLAYFABCLIENT_API
using PlayFab;
using PlayFab.Internal;
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using UnityEngine;
public class EntityFileExample : MonoBehaviour
{
public string entityId; // Id representing the logged in player
public string entityType; // entityType representing the logged in player
private readonly Dictionary<string, string> _entityFileJson = new Dictionary<string, string>();
private readonly Dictionary<string, string> _tempUpdates = new Dictionary<string, string>();
public string ActiveUploadFileName;
public string NewFileName;
public int GlobalFileLock = 0; // Kind of cheap and simple way to handle this kind of lock
void OnSharedFailure(PlayFabError error)
{
Debug.LogError(error.GenerateErrorReport());
GlobalFileLock -= 1;
}
void OnGUI()
{
if (!PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "Login"))
Login();
if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "LogOut"))
PlayFabClientAPI.ForgetAllCredentials();
if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn() && GUI.Button(new Rect(100, 0, 100, 30), "(re)Load Files"))
LoadAllFiles();
if (PlayFabClientAPI.IsClientLoggedIn())
{
// Display existing files
_tempUpdates.Clear();
var index = 0;
foreach (var each in _entityFileJson)
{
GUI.Label(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), each.Key);
var tempInput = _entityFileJson[each.Key];
var tempOutput = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 90, 100, 30), tempInput);
if (tempInput != tempOutput)
_tempUpdates[each.Key] = tempOutput;
if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 120, 100, 30), "Save " + each.Key))
UploadFile(each.Key);
index++;
}
// Apply any changes
foreach (var each in _tempUpdates)
_entityFileJson[each.Key] = each.Value;
// Add a new file
NewFileName = GUI.TextField(new Rect(100 * index, 60, 100, 30), NewFileName);
if (GUI.Button(new Rect(100 * index, 90, 100, 60), "Create " + NewFileName))
UploadFile(NewFileName);
}
}
void Login()
{
var request = new PlayFab.ClientModels.LoginWithCustomIDRequest
{
CustomId = SystemInfo.deviceUniqueIdentifier,
CreateAccount = true,
LoginTitlePlayerAccountEntity = true
};
PlayFabClientAPI.LoginWithCustomID(request, OnLogin, OnSharedFailure);
}
void OnLogin(PlayFab.ClientModels.LoginResult result)
{
entityId = result.EntityToken.Entity.Id;
entityType = result.EntityToken.Entity.Type;
}
void LoadAllFiles()
{
if (GlobalFileLock != 0)
throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");
GlobalFileLock += 1; // Start GetFiles
var request = new PlayFab.DataModels.GetFilesRequest { Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType } };
PlayFabDataAPI.GetFiles(request, OnGetFileMeta, OnSharedFailure);
}
void OnGetFileMeta(PlayFab.DataModels.GetFilesResponse result)
{
Debug.Log("Loading " + result.Metadata.Count + " files");
_entityFileJson.Clear();
foreach (var eachFilePair in result.Metadata)
{
_entityFileJson.Add(eachFilePair.Key, null);
GetActualFile(eachFilePair.Value);
}
GlobalFileLock -= 1; // Finish GetFiles
}
void GetActualFile(PlayFab.DataModels.GetFileMetadata fileData)
{
GlobalFileLock += 1; // Start Each SimpleGetCall
PlayFabHttp.SimpleGetCall(fileData.DownloadUrl,
result => { _entityFileJson[fileData.FileName] = Encoding.UTF8.GetString(result); GlobalFileLock -= 1; }, // Finish Each SimpleGetCall
error => { Debug.Log(error); }
);
}
void UploadFile(string fileName)
{
if (GlobalFileLock != 0)
throw new Exception("This example overly restricts file operations for safety. Careful consideration must be made when doing multiple file operations in parallel to avoid conflict.");
ActiveUploadFileName = fileName;
GlobalFileLock += 1; // Start InitiateFileUploads
var request = new PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsRequest
{
Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
};
PlayFabDataAPI.InitiateFileUploads(request, OnInitFileUpload, OnInitFailed);
}
void OnInitFailed(PlayFabError error)
{
if (error.Error == PlayFabErrorCode.EntityFileOperationPending)
{
// This is an error you should handle when calling InitiateFileUploads, but your resolution path may vary
GlobalFileLock += 1; // Start AbortFileUploads
var request = new PlayFab.DataModels.AbortFileUploadsRequest
{
Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
};
PlayFabDataAPI.AbortFileUploads(request, (result) => { GlobalFileLock -= 1; UploadFile(ActiveUploadFileName); }, OnSharedFailure); GlobalFileLock -= 1; // Finish AbortFileUploads
GlobalFileLock -= 1; // Failed InitiateFileUploads
}
else
OnSharedFailure(error);
}
void OnInitFileUpload(PlayFab.DataModels.InitiateFileUploadsResponse response)
{
string payloadStr;
if (!_entityFileJson.TryGetValue(ActiveUploadFileName, out payloadStr))
payloadStr = "{}";
var payload = Encoding.UTF8.GetBytes(payloadStr);
GlobalFileLock += 1; // Start SimplePutCall
PlayFabHttp.SimplePutCall(response.UploadDetails[0].UploadUrl,
payload,
FinalizeUpload,
error => { Debug.Log(error); }
);
GlobalFileLock -= 1; // Finish InitiateFileUploads
}
void FinalizeUpload()
{
GlobalFileLock += 1; // Start FinalizeFileUploads
var request = new PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsRequest
{
Entity = new PlayFab.DataModels.EntityKey { Id = entityId, Type = entityType },
FileNames = new List<string> { ActiveUploadFileName },
};
PlayFabDataAPI.FinalizeFileUploads(request, OnUploadSuccess, OnSharedFailure);
GlobalFileLock -= 1; // Finish SimplePutCall
}
void OnUploadSuccess(PlayFab.DataModels.FinalizeFileUploadsResponse result)
{
Debug.Log("File upload success: " + ActiveUploadFileName);
GlobalFileLock -= 1; // Finish FinalizeFileUploads
}
}
#endif
분해 예제
-
GlobalFileLock
은(는) 이 예제를 위해 특별히 설계된 파일 충돌을 피하는 간단한 방법입니다.- 독립적인 파일 작업으로 인해 문제가 발생하지 않습니다.
- 각 파일 작업을 수행하려면 여러 단계와 여러 API 호출이 필요합니다. 따라서 동시에 여러 방식으로 같은 파일에 액세스하려고 하지 마세요.
- 매우 신중한 경우 잠금 메커니즘이 필요하지 않습니다.
- 복잡한 작업을 수행하려는 경우 잠금 메커니즘이 훨씬 더 복잡할 수 있습니다.
-
OnGUI
은(는) 스크립트 내에서 Unity GUI를 완전히 구축하는 매우 오래된(그러나 매우 조밀한) 방법입니다.- 여러분의 GUI는 훨씬 더 보기 좋고 게임에 특화되어 있습니다.
- 모든 PlayFab 기능을 사용하려면 먼저 로그인하거나 인증해야 합니다.
-
LoadAllFiles()
은(는) 말한 대로 정확하게 수행합니다. 현재 로그인된 엔터티의 경우 PlayFab에 저장된 모든 파일을 로드합니다.- 이렇게 하려면 여러 단계를 수행해야 합니다.
- PlayFab에서 파일이 있는 장소를 물어 보고,
- 파일을 개별적으로 다운로드합니다.
- 이렇게 하려면 여러 단계를 수행해야 합니다.
-
UploadFile(string fileName)
은(는) 엔터티에 대한 서비스에 파일을 저장합니다.- 편의를 위해 이 예에서는 한 번에 파일 하나를 저장하지만 파일 집합으로 파일 전체를 업로드할 수 있습니다.
- 이를 수행하기 위한 단계는 다음과 같습니다.
- 원자 업로드 작업을 초기화하고,
- 모든 파일을 업로드하고,
- 원자 업로드 작업을 마무리합니다.
- 엔터티는 파일 업로드가 완료된 것으로 간주하지 않으며 원자적 업로드 작업이 성공적으로 완료될 때까지 다른 호출자에게 변경 사항을 반영하지 않습니다.
게임 관리자 및 엔터티
게임 관리자를 사용하여 플레이어의 개체와 파일을 조작할 수 있습니다. 타이틀 플레이어와 마스터 플레이어 계정 정보가 표시되도록 플레이어 개요가 업데이트되었습니다.
또한 이제 플레이어 탭에 파일 및 개체의 고유한 섹션이 있습니다.