타이틀에서 평판 피드백 보내기
이 항목에서는 평판 서비스에 플레이어 피드백을 보내 긍정적인 플레이어 환경을 촉진하는 방법을 설명합니다.
대부분의 Xbox Live 멤버는 함께 잘 플레이하지만 다른 멤버의 게임 환경에 피해를 주는 문제가 있는 멤버가 약간 있습니다. 플레이어와 타이틀의 피드백을 통해 문제가 있는 멤버를 식별합니다. Microsoft는 이러한 멤버가 윤리적인 플레이어의 게임을 방해할 수 없도록 멀티 플레이 환경을 제한하여 나머지 Xbox Live 게이머들을 보호합니다.
Xbox Live는 시스템을 정확하게 유지하기 위해 다른 플레이어를 보고하는 플레이어에 크게 의존합니다. 그러나 타이틀은 보고에 직접 참여할 수 있으며, 플레이어 평판 모집단의 정확도를 크게 향상시키는 데 도움이 됩니다.
이 항목에서는 다음에 대해 설명합니다.
타이틀 또는 타이틀 서비스에서 피드백을 제출하는 단계
- 타이틀 또는 타이틀 서비스에 피드백 순간(위반 시간 전달)을 추가합니다.
- 올바른 피드백 유형을 결정합니다.
- 피드백에서 평판 피드백 API를 호출합니다.
타이틀 또는 타이틀 서비스에 피드백 순간 추가
플레이어는 자신의 팀에 훼방을 놓는 팀원이나 적극적으로 플레이하지 않고 구경만 하는 플레이어나 게임을 망치는 부정 행위자와 나쁜 경험을 할 수 있습니다. Xbox Live를 통해 플레이어는 문제가 있는 플레이어를 직접 보고할 수 있습니다. 그러나 사용자 피드백은 완벽하지 않습니다.
타이틀은 게임에서 잠수를 하거나 일찍 나가버리는 플레이어와 같이 간단한 것들을 쉽게 결정할 수 있습니다. 타이틀은 때로 누군가가 부정 행위를 한다고 결정할 수 있습니다. 타이틀은 광범위한 피드백 순간들에 피드백을 제출할 수 있어서 모든 윤리적인 플레이어들의 경험을 개선하는 데 도움을 줍니다.
올바른 피드백 유형 결정
평판 서비스에는 플레이어가 피드백을 보증할 수 있는 방법을 캡처하는 다양한 피드백 유형이 있습니다. 자세한 내용은 다음 표를 참조합니다. 대부분의 피드백 유형은 부정적이지만 긍정적인 피드백으로 플레이어의 평판을 높일 수도 있습니다.
Xbox 시스템 UI는 플레이어가 게임 내에서 다른 플레이어에 대한 피드백을 제출하는 방법을 제공합니다. 이 플레이어 간 피드백은 많은 가중치를 주지 않습니다. 일부 플레이어는 자신이 졌을 때 다른 플레이어를 괴롭히는 경향이 있기 때문입니다.
타이틀은 이 시스템 UI를 보완하여 플레이어가 다른 플레이어에 대한 피드백을 직접 제출할 수 있도록 UI를 제공할 수 있습니다. 매우 신뢰가 되므로 파트너 피드백을 사용하여 타이틀 자체를 대신하여 타이틀이 피드백을 제출하는 것을 선호합니다.
파트너 피드백 사용 시나리오 예제
매치 도중 게임을 종료하는 플레이어
한 플레이어가 게임에서 진 후 팀원들을 버리고 게임의 메뉴를 사용하여 게임에서 나갑니다.
타이틀이 이러한 행위를 감지하면 FairPlayQuitter
을(를) 사용하여 이 같은 행위를 신고할 수 있습니다.
게임에서 매치를 찾은 후 잠수
한 플레이어가 다른 플레이어들과 매치가 성사되었지만 팀을 도와주지 않고 게임 내에서 계속 가만히 있습니다.
타이틀은 이 같은 플레이어의 행동을 FairPlayIdler
을(를) 사용하여 신고할 수 있습니다.
게임에서 같은 팀원 죽이기
게임 내 한 플레이어가 재미삼아 계속해서 팀원들을 죽입니다.
타이틀은 한 플레이어가 계속해서 팀원들을 죽이는 것을 감지하면 FairPlayKillsTeammates
을(를) 사용하여 해당 플레이어를 신고할 수 있습니다.
타이틀에는 커뮤니티 추방/투표 기능이 있음
한 플레이어의 안 좋은 행동으로 인해 그 라운드의 플레이어들이 그 플레이어를 세션에서 추방하는 투표를 진행하였습니다.
타이틀에서 해당 플레이어를 세션에서 삭제할 경우 FairPlayKicked
(으)로 해당 플레이어를 신고할 수 있습니다.
유용한 플레이어 커뮤니티 투표
게임이 몇 라운드 진행된 후에 타이틀은 팀에 기여도가 가장 높았던 플레이어를 선정하는 옵션을 제공합니다.
타이틀이 이러한 행위를 감지하면 PositiveHelpfulPlayer
을(를) 사용하여 이 같은 행위를 신고할 수 있습니다.
고품질 UGC(사용자 생성 콘텐츠)
한 타이틀에 플레이어가 차량의 최고 디자인을 고를 수 있는 장면이 있습니다.
타이틀이 이러한 행위를 감지하면 PositiveHighQualityUGC
을(를) 사용하여 이 같은 행위를 신고할 수 있습니다.
노련한 플레이어
게임이 몇 라운드 진행된 후에 타이틀은 MVP최고의 플레이어를 선정할 수 있는 옵션을 제공합니다.
타이틀은 특정 플레이어가 계속해서 MVP에 선정되는 것을 감지하면 PositiveSkilledPlayer
을(를) 사용하여 이 같은 행위를 신고할 수 있습니다.
플레이어가 타이틀에서 의심스러운 UGC를 신고함
한 타이틀에 플레이어가 다양한 차량 디자인을 볼 수 있는 장면이 있습니다.
한 플레이어가 부적절한 디자인을 발견하고 신고하려고 합니다.
타이틀이 이러한 행위를 감지하면 UserContentInappropriateUGC
을(를) 사용하여 위반자를 신고할 수 있습니다.
타이틀이 플레이어에 대해 Xbox Live 금지 검토를 요청하려고 함
타이틀의 한 커뮤니티 관리자가 게임에서 계속해서 문제를 일으켜서 평판이 안 좋은 플레이어를 발견했습니다.
타이틀은 FairPlayUserBanRequest
을(를) 사용하여 XFTS(Xbox 제품군, 신뢰 및 안전성) 검토를 요청할 수 있습니다.
행동 피드백의 모든 옵션
다음 표에서는 타이틀을 대신하여 플레이어 피드백을 제출하기 위한 피드백 유형에 대해 설명합니다.
평판 서비스는 유연성이 있어서 다음 유형들이 타이틀의 요구 사항을 충족하지 못한다고 생각된다면 새로운 피드백 유형을 쉽게 추가할 수 있습니다. 새 피드백 유형을 추가하려면 계정 관리자에게 문의하세요.
페어플레이 피드백 유형 | Description |
---|---|
FairPlayKillsTeammates |
자신의 팀원들을 일부러 죽이는 플레이어를 신고합니다. |
FairPlayCheater |
확실히 부정 행위를 하고 있는 플레이어를 신고합니다. |
FairPlayTampering |
게임 디스크를 조작하거나 그 밖에 게임 소프트웨어 또는 하드웨어를 변조한 것이 분명한 플레이어를 신고합니다. |
FairPlayUserBanRequest |
정지 처분을 받았다고 생각되는 플레이어를 신고합니다. |
FairPlayConsoleBanRequest |
Xbox Live와의 연결이 금지되어야 한다고 생강하는 콘솔을 신고합니다. |
FairPlayUnsporting |
스포츠 정신에 위배되는 행위에 분명히 동참하고 있는 플레이어를 신고합니다. |
FairPlayIdler |
멀티 플레이어 매치에 들어와서 적극적으로 플레이하지 않는 플레이어를 신고합니다. |
FairPlayLeaderboardCheater |
순위표에 높게 표시되도록 부정 행위를 한 것이 분명한 플레이어를 신고합니다. |
커뮤니케이션 피드백 유형 | Description |
CommsInappropriateVideo |
화상 채팅에서 부적절한 언행을 하는 플레이어를 신고합니다. |
UCG 피드백 유형 | Description |
UserContentInappropriateUGC |
타이틀에서 플레이어가 생성하는 부적절한 콘텐츠를 신고합니다. |
UserContentReviewRequest |
콘텐츠를 능동적으로 신고하여 XFTS에서 검토하도록 합니다. |
UserContentReviewRequestBroadcast |
브로드캐스트를 능동적으로 신고하여 XFTS에서 검토하도록 합니다. |
UserContentReviewRequestGameDVR |
게임 DVR 클립을 능동적으로 신고하여 XFTS에서 검토하도록 합니다. |
UserContentReviewRequestScreenshot |
스크린샷을 능동적으로 신고하여 XFTS에서 검토하도록 합니다. |
긍정적인 피드백 유형 | Description |
PositiveSkilledPlayer |
플레이어가 투표를 통해 MVP를 결정할 수 있는 경우, 한 노련한 플레이어가 긍정적인 피드백을 받을 만하다고 확신한다면 그 플레이어를 보고합니다. |
PositiveHelpfulPlayer |
플레이어들이 활약을 많이 한 다른 플레이어를 보고할 수 있는 UI를 게임에서 제공할 경우, 그와 같은 활약을 한 플레이어를 보고합니다. |
PositiveHighQualityUGC |
게임에서 플레이어가 다른 플레이어의 콘텐츠를 칭찬하는 UI를 제공할 경우, 해당 콘텐츠를 긍정적으로 보고합니다. |
피드백 API 호출
타이틀은 두 가지 전략을 이용하여 평판 서비스를 호출할 수 있습니다.
- 인증용 서비스 토큰을 사용하여 파트너 서비스에서 집계된 플레이어를 보고합니다(선호됨).
- 클라이언트에서 직접 플레이어를 보고합니다.
클라이언트 API에는 기본 제공 사기 방지 기술이 있습니다. 유효한 것으로 간주하려면 플레이어에 대한 여러 보고가 필요합니다.
두 API 모두 일괄 처리되며, 여러 플레이어를 동시에 보고할 수 있습니다.
타이틀은 다음과 같은 Xbox Live API를 사용하여 플레이어 평판 피드백을 제출할 수 있습니다.
언어 | API |
---|---|
C | XblSocialSubmitBatchReputationFeedbackAsync |
C++ | xbox::services::social::reputation_service.submit_batch_reputation_feedback(...) |
또는, 다음과 같이 직접 REST 메서드를 사용할 수도 있습니다.
API | URL | 인증 요구 사항 |
---|---|---|
서비스 POST |
https://reputation.xboxlive.com/users/batchfeedback |
S-token (파트너 및 샌드박스 클레임 포함) |
클라이언트 POST |
https://reputation.xboxlive.com/users/batchtitlefeedback |
Xtoken (타이틀 및 샌드박스 클레임 포함) |
피드백 개체
Feedback
개체의 사양은 최신 버전 101의 경우 다음과 같습니다.
두 API 모두 다음 개체들의 배치(batch)를 예상합니다.
멤버 | 유형 | 설명 |
---|---|---|
sessionRef |
객체 | 이 피드백이 관련된 MPSD(멀티 플레이어 세션 디렉터리) 세션을 설명하는 개체 또는 null . |
feedbackType |
문자열 | 피드백의 유형입니다. 가능한 값들은 ReputationFeedbackType 열거형에서 정의됩니다. |
textReason |
문자열 | 보낸 사람이 피드백을 제출한 이유를 설명하기 위해 추가한 플레이어 제공 텍스트입니다. 이 텍스트는 XFTS에 매우 유용합니다. |
evidenceId |
문자열 | 제출되는 피드백의 증거로 사용될 수 있는 리소스의 ID입니다. 예를 들어 게임 플레이 중에 녹화된 비디오 파일 또는 활동 피드 항목입니다. |
titleID |
문자열 | 플레이된 타이틀의 타이틀 ID입니다. 이 ID는 토큰에 없는 경우에만 필요합니다. |
targetXuid |
문자열 | 신고 대상이 되는 플레이어의 XUID입니다. |
다음 예제 코드에서는 FairPlayKillsTeammates
을(를) 사용하는 방법을 보여줍니다.
POST https://reputation.xboxlive.com/users/batchtitlefeedback
{
"items" :
[
{
"targetXuid": "33445566778899",
"titleId" : null,
"sessionRef": {
"scid": "372D829B-FA8E-471F-B696-07B61F09EC20",
"templateName": "CaptureFlag5",
"name": "Title56932",
},
"feedbackType": "FairPlayKillsTeammates",
"textReason": "Title detected this player killing team members 19 times",
"evidenceId": null
}
]
}
피드백 Q&A
Q: 플레이어 보고서를 볼 수 있는 사람들을 돕기 위해 시스템에 힌트를 보낼 수 있나요?
A: 예. 이러한 힌트는 매우 유용합니다. textReason
매개 변수를 사용하여 XFTS를 지원합니다. 제출된 피드백을 확인합니다. 예를 들어, 잠수를 타는 사람의 경우 "게임 시작 후 5초가 지난 다음부터 이 플레이어의 사용자 입력을 받지 못했습니다"와 같이 이유를 텍스트로 추가할 수 있습니다.
이 텍스트 이유는 XFTS에 매우 유용합니다. 텍스트 이유가 유용하고 설명적인지 확인합니다.
Q: 제가 한 플레이어에 대한 피드백을 몇 번 보내는지 고려해야 하나요?
A: 아니요. 타이틀은 특정 플레이어가 피드백을 얻었다고 확신할 때 평판 서비스를 호출해야 합니다. 이 서비스에는 타이틀과 플레이어가 다른 플레이어에게 과도하게 영향을 줄 수 없도록 하는 몇 가지 안전 시스템이 있습니다.
Q: 피드백을 보낼 때 그 가중치를 조정할 수 있나요?
A: 아니요. 평판 서비스에서 피드백의 가중치를 결정합니다. 더 공정한 점수 매기기를 위해 항상 가중치를 조정하고 있습니다.
Q: 플레이어에 대해 보낸 피드백을 취소할 수 있나요?
A: 아니요. 피드백은 취소할 수 없습니다. 타이틀에 버그가 있고 잘못된 피드백을 보내고 있다고 생각되면 알려주세요. 버그를 수정할 때까지 타이틀을 차단하겠습니다.
Q: 내 타이틀에서 플레이어들이 보낸 피드백을 볼 수 있나요?
A: 예. 현재 이 정보는 사용자가 직접 볼 수 없습니다. 피드백을 보려면 계정 관리자에게 문의하세요. 공유할 수 있는 타이틀당 데이터가 있습니다.
Q: 콘솔 또는 플레이어 금지 검토 요청을 보낼 경우 결과를 어떻게 알 수 있나요?
A: 현재 검토에 대한 정보는 XFTS로 전송되지만 금지 검토에 대한 업데이트는 제공되지 않습니다.
Q: 타이틀당 평판 점수가 있나요?
A: 아니요. 현재는 타이틀당 점수가 아니라 페어플레이, 커뮤니케이션, UGC에 대한 평판당 하위 점수가 있습니다.