패키지가 없는 지속성 콘텐츠를 사용하는 방법
지속성 콘텐츠는 클라이언트에 다운로드되는 패키지를 사용하거나 사용하지 않고 구성할 수 있습니다. 패키지를 사용하지 않는 지속성 콘텐츠를 보다 쉽게 구성하고 사용할 수 있습니다. 이러한 유형의 지속성 콘텐츠는 일반적으로 기본 게임에 일부인 콘텐츠에 대한 액세스를 게이트하는 데 사용됩니다. 많은 게임에서 라이선스가 없는 경우에도 멀티 플레이어 또는 미리 보기 용도로 자산을 사용하기 때문에 기본 게임 패키지의 추가 기능용 콘텐츠를 포함시킵니다.
참고 항목
패키지가 없는 지속성 콘텐츠는 디스크에서 지원되지 않습니다.
다운로드 가능한 패키지가 없어도 이러한 제품 형식은 게임에 대한 제품 공유 모델에 따라 라이선스를 계속 제공합니다.
XStoreQueryEntitledProductsAsync를 사용하여 소유권을 확인하는 것 만으로는 충분하지 않으므로 오직 구매자에게만 액세스 권한이 부여됩니다. 대신 XStoreAcquireLicenseForDurablesAsync를 사용하여 지속성 콘텐츠에 대한 액세스를 적절하게 확인하세요.
void AcquireLicenseForDurable(const char* storeId)
{
auto async = new XAsyncBlock{};
async->queue = m_asyncQueue;
async->callback = [](XAsyncBlock* async)
{
XStoreLicenseHandle result = {};
HRESULT hr = XStoreAcquireLicenseForDurablesResult(
async,
&result);
if (SUCCEEDED(hr))
{
bool isValid = XStoreIsLicenseValid(result);
printf("Is valid license: %s\n", isValid? "yes" : "no");
}
else
{
printf("Error calling XStoreAcquireLicenseForDurablesResult: 0x%x\n", hr);
}
delete async;
};
HRESULT hr = XStoreAcquireLicenseForDurablesAsync(
m_xStoreContext,
storeId,
async);
if (FAILED(hr))
{
delete async;
return;
}
}