소모품 기반 에코시스템
소모품은 장식 아이템, 파워업 또는 게임 내의 다른 제한된 사용 아이템에 대한 인게임 경제를 구현하는 데 유용합니다. Microsoft Store는 다음과 같은 두 가지 소모품 유형을 지원합니다.
- Microsoft Store에서 관리하는 소모품
- 개발자가 관리하는 소모품
이들 사이의 주요 차이점은 사용자가 해당 소모품을 다시 구매할 수 있기 전에 개발자가 관리하는 소모품이 Microsoft Store에 처리된 것으로 보고되어야 한다는 사실입니다. Microsoft Store에서 관리하는 소모품은 처리된 것으로 보고되지 않고도 사용자가 원하는 횟수만큼 구매하고 사용할 수 있습니다. 게임 제품에 권장되고 가장 일반적으로 사용되는 유형은 Microsoft Store에서 관리하는 소모품입니다. 특정 시나리오에 대한 자세한 내용과 이러한 두 가지 제품 유형 중 하나를 선택하는 방법에 대한 자세한 내용은 올바른 제품 유형 선택하기를 참조하세요.
소모품은 주로 게임에서 통화를 구현하는 데 사용됩니다. 사용자는 게임 내 통화의 할당과 교환하여 실제 돈으로 이러한 제품을 구입합니다. 그런 다음, 이 통화는 게임 내에서 임시 파워업, 치장 항목, 업그레이드 또는 단일 사용자 계정과 관련된 기타 아이템으로 교환됩니다. 소모품은 홈 콘솔 또는 가족 PC의 모든 사용자와 공유할 것으로 예상되는 확장, 지도 팩 또는 기타 항목에 대한 액세스를 구현하는 데 적합하지 않습니다. 자세한 내용은 게임용 제품 공유 모델을 참조하세요.
인게임 통화를 제공하는 모범 사례
소모성 제품으로 지원되는 게임 내 통화 생태계를 제공할 때 가치를 높이는 3~6개 이상의 제안 계층을 제공하는 것이 가장 좋습니다. 가장 효과적이려면 각 계층의 값, 특히 더 높은 계층의 추가 값은 최종 사용자가 명확히 이해할 수 있어야 합니다. 기본 계층은 저렴해야 하며 기본 실제 통화를 게임 내 통화 값으로 설정해야 합니다. 더 높은 제품 계층은 게임 내 통화(가격 대비)의 기본 값과 각 후속 계층을 높이는 보너스 백분율 금액을 가져야 합니다.
기본 값 및 더 높은 계층 보너스 금액에 대한 소모성 계층 구성 예제:
가격 | 기본 통화 | 보너스 % | 보너스 통화 | 표시되는 값의 제품 이름 |
---|---|---|---|---|
$0.99 | 100 | 0 | 코인 100개 | |
$4.99 | 500 | 10% | 50 | 코인 500개(+50 보너스) |
$9.99 | 1000 | 20% | 200 | 코인 1000개(+200 보너스) |
$19.99 | 2000 | 30% | 600 | 코인 2000개(+ 600 보너스) |
$39.99 | 4000 | 40% | 1600 | 코인 4000개(+1600 보너스) |
$79.99 | 8000 | 50% | 4000 | 코인 8000개(+4000 보너스) |
또한 타이틀이 이를 지원하는 경우 시즌 패스 소유자, 디럭스 에디션 게임 번들 및 월간 구독에 게임 내 통화의 작은 할당을 포함하는 것이 모범 사례입니다. 또한 타이틀이 Xbox Game Pass에 참여하는 경우 Xbox Game Pass 구독자에게 한 번 또는 한 달에 한 번 소모성 통화를 할당할 수 있습니다. 이를 통해 사용자는 소모품 경제의 가치와 이점, 그리고 이와 관련된 가치에 친숙해질 수 있습니다.
소모품 인게임 통화의 판매 및 프로모션
게임 내 통화와 관련된 프로모션이나 판매를 계획하고 있다면 다음 방법이 고객과의 교류, 가치 증가 및 프로모션 과정에서 수익을 증가시키는 데 효과적이라는 것이 입증되었습니다.
모든 계층의 가격에 대해 고정 % 할인을 제공할 수 있지만 높은 계층의 콘텐츠를 높은 할인 %로 제공하는 것은 고정된 할인 가격보다 프로모션 시간대에 더 높은 점진적인 수익을 창출하는 것으로 입증되었습니다. 예를 들어, 가장 낮은 계층에 10% 할인을 제공하지만 상위 계층에 30% 할인을 제공하는 것은 더 많은 수의 높은 계층 옵션을 구매하는 사용자에게 큰 가치를 제공합니다. 이것은 또한 사용자가 대량으로 구입한 소모성 화폐를 사용하여 게임에 대한 기득권을 가지고 있기 때문에 프로모션 게임 사용을 촉진합니다.
또한 소모품에 할인된 가격을 사용하면 Microsoft Store 앱에서 프로모션 정보를 확인할 수 있으며 사용자 참여를 유도할 수 있습니다. 소모품의 프로모션 및 할인을 예약하려면 Microsoft 담당자에게 자세한 내용을 문의하십시오.
또는 사용자가 소비성 통화로 구매하는 인게임 아이템도 할인할 수 있습니다. 그러나 이것은 게임 밖의 가시성을 가지고 있지 않으며 이미 사용하지 않은 소모성 통화를 가지고 있는 사용자들에게 유용하지만 상기한 할인된 가격만큼 많은 사용자가 스토어에서 소모품을 구매하도록 유도하지 않을 수도 있습니다. 이것은 사용자의 자체 서비스를 통해 수행할 수 있으며, Microsoft Store 또는 Microsoft 담당자와 조정하거나 예약할 필요가 없다는 장점이 있습니다.
파트너 센터에서 소모품 구성
파트너 센터에서 타이틀에 대한 새로운 소모품을 만들 때는 다음을 고려하십시오.
- 사용자가 Microsoft Store 앱과 Xbox.com에서 제품을 볼 수 있도록 하려면, 소모품 설정에서 소모품을 고유한 Microsoft Store 목록이 있음으로 설정하세요. 그렇지 않은 경우 소모품은 게임 UI 내에서만 액세스할 수 있습니다.
- Microsoft Store에서 관리하는 소모품의 경우, 속성에서 수량 필드를 제품 구입 시 사용자의 잔액에 추가되는 값으로 설정하십시오. 소모품을 추적 및 관리하는 서비스를 직접 구현하는 경우에는 이 값을 1로 유지하고 각 수량 값을 productId에 해당하는 게임 내 통화 금액으로 변환하는 것이 좋습니다(서비스와 Microsoft Store를 비교하여 사용자 잔액 관리 참조). 그렇지 않은 경우 인게임 통화 총액을 설정해야 합니다. 사용자는 인게임 통화 제공을 위한 모범 사례 아래에 있는 예제에서 $4.99 계층 제품에 대해 '600'과 같은 수치를 얻게 됩니다.
- 제품 타이틀에 제품의 기본 및 보너스 통화를 나열합니다(예: 코인 500개(+100 보너스))
- Microsoft Store 이미지에는 더 커지거나 더 높은 계층에 대해 더 많은 양을 나타내는 통화 그래픽이 포함되어야 합니다(예: 계층이 높아질 수록 커지는 코인 더미 또는 동전이 들어 있는 보물상자의 크기 증가). 또는 (또는 추가적으로) 스토어 이미지에는 구입 시 제품이 부여하는 통화 수를 나타내는 텍스트가 포함될 수 있습니다(예: "600개의 코인" 또는 "500개의 코인(+100 보너스)" )
소모품 관리
권장되는 소모품 관리 방법은 사용자 지정 게임 서비스 또는 Microsoft Store Service API를 지원하는 미들웨어 공급자를 사용하는 것입니다. 따라서 소모품 경제의 보다 안전하고 유연한 구현을 제공합니다. 자세한 내용은 서비스의 소모성 콘텐츠 제품 관리를 참조하세요.
또는 XStoreReportConsumableFulfillmentAsync API를 사용하여 게임 클라이언트에서 소모품을 처리된 것으로 보고하거나 특정 수량의 사용자 잔액을 사용할 수 있습니다. 클라이언트에서 호출하는 경우 트랜잭션의 이점을 사용자에게 부여하기 전에 trackingId를 사용하여 요청이 Microsoft Store 서비스에서 제대로 처리되는지 확인하는 것이 좋습니다. TrackingIds의 작동 방식에 대한 설명은 소비 확인을 위한 중복 시스템으로 TrackingIds 사용에서 다룹니다.
소모성 콘텐츠의 반품 및 환불 관리
소모성 제품의 남용 및 사기성 반품/환불을 방지하려면 서비스를 Clawback 이벤트 서비스와 통합하는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 소모성 제품이 사용자에게 반환되거나 환불될 때 서비스에서 이벤트를 수신할 수 있으며, 서비스는 서비스 측에서 소모품의 부가 가치를 제거해야 합니다.
자세한 내용은 서비스에서 환불 및 지불 거절 관리를 참조하세요.