번들 및 시즌 패스
게임을 위한 번들 또는 시즌 패스를 제공하면 사용자에게 좋은 가치를 제공하고 수익 잠재력을 향상시킬 수 있습니다. 일반적으로 고객에게 제공되는 가치는 포함된 콘텐츠의 총액에 대한 할인된 가격 또는 번들 또는 시즌 패스를 구매하기 위한 콘텐츠(예: Betas)에 대한 독점적인 콘텐츠 또는 액세스 권한을 제공함으로써 얻어집니다. 개발자는 사용자가 게임에 참여하도록 하고 게임에 장기 투자하도록 함으로써 이익을 얻습니다. 이것은 특히 예약 주문 번들에 효과적입니다. 그러나 이러한 제품 유형을 사용하여 구성할 때는 최종 사용자에게 가치와 혜택이 있어야 합니다.
두 제품 유형 모두 단일 가격에 '번들' 콘텐츠를 함께 제공하지만, Microsoft Store에서 이러한 제품 유형과 이 제품이 사용되는 방법에는 차이가 있습니다.
- 게임 번들 - 게시자에 대한 게임 제품 유형, DLC 등을 포함할 수 있습니다.
- 추가 기능 번들 - 이미 릴리스된 단일 타이틀에 추가 기능 제품을 포함합니다.
- 시즌 패스 - 아직 출시되지 않았거나 나중에 추가될 상위 타이틀의 제품을 포함하는 추가 기능 번들입니다.
번들이 포함된 콘텐츠에 대한 소유권 및 자격을 반영하는 방식
사용자가 번들 유형 제품을 구입할 때 사용자는 게임과 내구성이 포함된 각 제품에 대한 라이선스를 부여 받습니다. 이것은 '당신이 이 항목을 소유하고 있다'는 사실을 표시하고 해당 항목을 설치할 것을 제안함으로써 Store UI에 반영됩니다. 이 라이선스는 그들이 포함된 항목을 직접 구입한 것처럼 게임에 대한 제품 공유 모델에 따라 동작할 것입니다. 따라서 공유 본체나 PC의 다른 사용자들도 해당 콘텐츠에 액세스할 수 있습니다. 게임 내 스토어용으로 XStore API를 사용하면 포함된 항목들이 공유 장치에서 사용자들이 소유한 것처럼 표시됩니다. 디자인이 패스 소유자에 적용되는 특정 시즌 패스 혜택을 요구하고 공유해서는 안 될 경우 자신의 서비스에서 해당 사용자의 자격을 쿼리해야 합니다.
그러나 번들 제품에 포함된 소모품은 구매 시 한 번만 구매 계정에 부여되며 공유되지 않습니다.
클라이언트는 번들 및 콘텐츠를 모든 공유 사용자가 소유한 것처럼 표시하지만 서비스에서 제품을 관리할 때 해당 동작은 다릅니다. 서비스 대 서비스 호출은 공유 자격이 아닌 사용자가 직접 소유한 것으로 범위가 지정됩니다. 이 결과에는 번들 또는 시즌 패스 제품이 소유된 것으로 표시되지만 포함된 제품은 자격 충족으로 보고됩니다. 쿼리 요청이 자격 충족을 포함하도록 지정되지 않은 경우 포함된 제품이 결과에 표시되지 않습니다. 자세한 내용은 응답에서 자격 충족 이해하기를 참조하세요.
클라이언트와 서버 간 자격 검사 충족 간 지연
새 항목을 추가하는 번들 또는 시즌 패스에 업데이트를 게시하는 경우(자격 충족) 클라이언트에서 사용 가능한 자격과 b2bLicensePreview 또는 PublisherQuery와 같은 서버 간 쿼리에 반영되는 경우 간에 지연이 발생합니다. 이는 다른 저장소 시스템에서 사용하는 카탈로그 캐시가 서로 다른 간격으로 업데이트되기 때문입니다. 변경 내용이 카탈로그에 게시되면 로컬 라이선스 서비스는 일반적으로 업데이트된 정보와 PublisherQuery에서 사용하는 캐시를 2~3시간 이내에 가져옵니다. 따라서 게시 후에는 사용자가 게임 클라이언트 내에서 콘텐츠를 받을 수 있는 몇 시간이 있지만 PublisherQuery에 대한 서버 간 호출은 새로 포함된 항목에 대한 결과를 아직 반환하지 않습니다.
게임과 함께 게임 번들 사용하기
게임 번들에는 퍼블리셔의 카탈로그에 있는 모든 제품 유형과 콘텐츠를 포함할 수 있는 기능이 있습니다. 일반적인 예:
- 예약 주문 번들 - 아직 출시되지 않은 게임과 독점적인 예약 주문 콘텐츠/인센티브를 포함합니다.
- 스타터 에디션 - 게임 제품을 포함하지만 사용자가 게임을 시작하기 위해 자유롭게 플레이할 수 있는 진입점으로서 제한된 기능이나 캐릭터가 포함되어 있습니다.
- 표준 에디션 - 무료 게임 또는 스타터 에디션 번들과 함께 사용합니다. 스타터 에디션 콘텐츠를 포함하고 게임의 전체 기능 또는 캐릭터를 잠금 해제합니다. 이것은 전체 기본 게임 구매에 해당합니다.
- 딜럭스 에디션 - 게임 제품, 시즌 패스, DLC 및 기타 독점 콘텐츠 또는 인센티브를 포함합니다.
- 프랜차이즈 번들 - 퍼블리셔 아래에 특정 프랜차이즈의 모든 게임 및 컨텐츠(사용 가능한 경우)를 포함합니다.
게임 번들에 시즌 패스 포함
시즌 패스나 다른 번들 제품을 포함하는 게임 번들을 구성하는 경우, 해당 번들 및 해당 번들의 콘텐츠 또는 시즌 패스를 구성하는 번들 안에 개별적으로 포함해야 합니다. 이렇게 하면 사용자는 번들에 포함된 모든 콘텐츠를 보고 개별 콘텐츠에 대한 적절한 라이선스를 얻을 수 있습니다. 이는 또한 사용자가 이미 사용 권한이 있는 번들을 다시 구매하지 못하도록 스토어 UI에서 포함된 번들 또는 시즌 패스를 '소유'로 표시합니다. 이렇게 하면 또한 사용자가 번들을 구입할 때 포함된 모든 항목이 사용자의 장치에 설치됩니다.
시즌 패스에 새 항목을 추가할 경우, 시즌 패스를 포함한 기존의 모든 번들에 이 항목을 추가해야 합니다. 딜럭스 에디션 또는 번들 예약 주문 등.
번들 예약 주문
예약 주문 버전의 게임 번들을 제공하는 경우, 예약 주문 번들에 릴리스 후 번들을 포함해야 게임 번들의 릴리스 후 버전이 스토어 UI에 '소유됨'으로 표시됩니다. 위의 시즌 패스를 추가하는 것과 마찬가지로, 번들 예약 주문에는 포함된 번들의 모든 개별 항목이 포함되어야 합니다.
게임을 예약 주문하기 위한 인센티브 또는 보너스 제품도 이 번들에 포함되어야 합니다. 인센티브의 예로는 베타 테스트, 장식 아이템 또는 아이템에 대한 제한된 시간 액세스가 있습니다.
파트너 센터에서 게임 번들 구성
번들 제품의 범위는 퍼블리셔 전체에 있으므로 해당 퍼블리셔의 개요 대시보드에서 생성할 수 있습니다.
퍼블리셔의 개요 페이지에서 새로 만들기...*를 선택하여 드롭다운 메뉴를 엽니다.
새 번들 만들기를 선택합니다.
문자열 이름을 입력하고 샌드박스에서 이 제품 만들기를 선택합니다.
만들기를 클릭합니다.
이 제품을 시즌 패스로 만들기 확인란을 선택합니다.
만들기를 선택합니다.
번들 설정 페이지에서 제품을 사용할 수 있어야 하는 각 플랫폼에 대해 소매 및 샌드박스 확인란을 활성화합니다.
포함된 제품 관리 선택
번들에 포함할 모든 제품을 선택합니다(이 새 번들에 포함할 시즌 패스 내부 또는 기타 번들의 항목도 포함됩니다).
계속을 클릭합니다.
만약 항목이 추후 날짜까지 번들에 ‘포함됨’으로 표시되지 않으면 번들 설정에 있는 볼 수 있음을 적절하게 변경하세요.
참고 항목
번들에서 추후 날짜에 제품을 볼 수 있게 만들면 지정된 날짜까지 번들 저장소 목록 페이지에서만 해당 제품이 숨겨집니다. 번들을 소유하는 소비자들은 포함된 숨겨진 멤버를 즉시 소유하게 되며 잠재적으로 해당 콘텐츠를 사용할 수 있습니다. 릴리스 날짜 전에 제품에 액세스할 수 없도록 하려면 추가 기능에 대한 저장소 존재를 비활성화하십시오.
이 번들에 게임 제품이 포함되어 있다면 드롭다운 메뉴의 에디션에서 해당 게임을 선택합니다. 이렇게 하면 고객이 게임을 구매하기 위한 번들 옵션을 보여주는 게임을 구매할 때 스토어 UI를 사용할 수 있습니다.
초안 저장을 선택합니다.
나머지 저장소 속성, 등급, 목록, 가격을 구성한 다음, 샌드박스에 게시하세요.
참고 항목
만약 번들에 시즌 패스가 포함되어 있는데 추가 콘텐츠가 있는 경우, 사용자가 새 콘텐츠에 액세스할 수 있도록 이 번들도 업데이트해야 합니다.
게임 내에서 시즌 패스 사용
시즌 패스는 한 게임 내의 콘텐츠에만 적용되기 때문에 번들 제품에서 고유합니다. 시즌 패스는 게임 시작 후 정해진 시간 동안 사용자에게 콘텐츠와 경험을 제공하는 것을 목적으로 합니다. 시즌 패스는 또한 파트너 센터에서 아직 구성되지 않았거나 아직 공개되지 않을 수 있는 콘텐츠를 포함하도록 고안되었습니다. 시즌 패스 제품 및 콘텐츠를 계획할 때는 Microsoft 개발자 파트너 매니저에게 연락하여 지침을 제공하고 계획을 검토해야 합니다. 시즌 패스의 사용 예제:
- 계획된 DLC 콘텐츠의 처음 12개월은 할인된 가격으로 번들로 제공됩니다.
- 시즌 패스 소유자는 게임 내 새로운 캐릭터, 맵 또는 보너스 보상에 대한 독점적인 첫 번째 액세스 권한을 가집니다.
- 시즌 패스 소유자는 매월 게임 내 통화를 할당받습니다(이것은 파트너 센터에서 구성할 수 없는 사용자의 자체 서비스를 통해 제어됨).
- 시즌 패스 소유자는 정의된 시즌 기간 내에 새로운 보상과 진행 상황에 액세스할 수 있습니다.
시즌 패스 모범 사례
시즌 패스를 제공할 때는 릴리스 시점에 제품을 하나 이상 포함해야 합니다. 이것은 시즌 패스를 구입한 사용자에게 보너스 또는 인센티브 항목이 될 수 있습니다. 이것은 독점적인 장식 아이템이나 보너스일 수 있지만, 스토어에서 고유한 제품이어야만 제품 상세정보 페이지가 있습니다. 이렇게 하면 시즌 패스의 세부 정보 페이지에 '이 번들에 포함됨' 섹션이 있으며, 콘텐츠를 관리할 때 시즌 패스가 있는지 사용자가 쉽게 확인할 수 있습니다. 시즌 패스 제품은 예를 들어 본체의 내 게임 및 앱 UI에 나타나지 않지만 여기에 포함된 제품은 나타납니다. 따라서 해당 보너스 제품의 이름에 있는 시즌 패스를 참조하는 것도 권장됩니다. 예: "타이틀의 시즌 패스 독점 콘텐츠".
시즌 패스는 다가오는 콘텐츠 및 타이틀의 기능에 대한 사용자 구매를 나타내므로 이러한 제품 중 일부는 아직 공개적으로 발표되지 않을 수 있습니다. '처음 3개의 스토리 확대 DLC 포함' 등 다가올 콘텐츠를 참조하는 마켓플레이스 아이템에 대한 적절한 설명 문자를 제공하는 것이 바람직한 관행입니다. 신제품이 추가되어 시즌 패스가 처벌되면 현재 시즌 패스 소유자는 자동으로 라이선스를 취득해 새로운 콘텐츠를 다운로드하고 플레이할 수 있어야 합니다.
새로운 항목이 시즌 패스에 추가되면 소유자가 해당 제품에 대한 라이선스를 자동으로 얻게 됩니다. 이것은 또한 새로운 제품의 스토어 페이지를 '소유됨'으로 반영하고 있으며, 다운로드를 위해 내 게임 및 앱 UI에도 나타납니다. 그러나 새 제품에 다운로드 패키지가 포함되어 있는 경우 자동으로 다운로드되지 않습니다. 사용자의 타이틀은 XStoreDownload API를 사용하여 설치되어 있지 않는 경우 해당 게임 내에서 해당 항목을 다운로드할 수 있게 도와줄 수 있습니다. 또는 스토어 또는 내 게임 및 앱 자체에서 다운로드할 수 있습니다.
파트너 센터에서 시즌 패스 구성
시즌 패스는 파트너 센터의 부모 게임 아래의 추가 번들로 구성됩니다.
부모 게임의 제출 개요 페이지에서 추가 기능 페이지로 이동합니다.
새로 만들기...를 클릭하고 드롭다운 메뉴를 연 다음, 추가 번들을 선택합니다.
제품 ID는 PartnerCenterUI에서 제품이 사용자에게 표시되는 방식이 되는 사용자 지정 문자열입니다. 위의 스크린샷에서 볼 수 있는 인식 가능한 문자열 이름을 권장합니다.
이름 필드에 해당 제품이 스토어에서 표시될 문자열 이름을 입력합니다.
이 제품을 시즌 패스로 만들기 확인란을 선택합니다.
만들기를 선택합니다.
시즌 패스의 개요 페이지에서 시즌 패스 설정을 선택합니다.
제품을 사용할 수 있어야 하는 각 플랫폼에 대해 소매 및 샌드박스 확인란을 활성화합니다.
포함된 추가 기능 관리 선택
릴리스에서 시즌 패스에 포함될 제품을 선택하고 계속을 선택합니다.
초안 저장을 선택합니다.
나머지 저장소 속성, 등급, 목록, 가격을 구성한 다음, 샌드박스에 게시하세요.
시즌 패스에 포함된 추가 콘텐츠가 릴리스되면 이러한 항목을 포함된 추가 기능 목록에 추가하고 시즌 패스 및 새로운 제품(스토어에 이미 있는 경우)을 모두 다시 퍼블리싱합니다.