Blender를 사용하여 Dynamics 365 Guides에서 또는 Power Apps로 만든 앱에 포함된 혼합 현실 구성 요소에 사용할 3D 개체를 준비
이 자습서에서는 다음 작업을 수행하는 단계별 지침을 제공합니다.
Microsoft Dynamics 365 Guides 또는 Microsoft Power Apps로 만든 앱에 포함된 혼합 현실 구성 요소에 대한 성능 목표에 고유한 성능 요구 사항과 일치하도록 3D 개체의 다각형 수를 줄입니다.
3D 개체의 여러 재료(색상)를 모델에 적용할 수 있는 단일 텍스처로 결합합니다.
최적화된 3D 개체를 Dynamics 365 Guides 및 Power Apps에서 사용할 수 있는 GLB 파일로 내보냅니다.
다각형을 줄이는 동시에 여러 재료를 단일 텍스처로 결합하면 복잡하고 리소스 집약적인 3D 개체를 Dynamics 365 Guides 및 Power Apps에서 잘 작동하는 3D 개체로 변환할 수 있습니다.
중요
이 문서는 Blender를 Dynamics 365 Guides 및 Power Apps에서 사용하는 방법을 소개할 목적으로만 작성된 것입니다. 타사 애플리케이션을 사용하는 경우 사용자와 타사 간의 사용 약관이 적용됩니다. Microsoft Corporation은 Blender의 관계사 또는 파트너가 아니며 Blender 또는 동사 제품을 보증하거나 후원하지 않습니다. 3D 개체를 준비할 때 사용할 수 있는 다른 콘텐츠 생성 앱이 여러 개 있습니다.
Blender란?
Blender는 무료 오픈 소스 3D 생성 제품군입니다. 모델링, 리깅, 애니메이션, 시뮬레이션, 렌더링, 합성 및 모션 추적, 비디오 편집, 게임 제작과 같은 전체 3D 파이프라인을 지원합니다.
Blender가 3D 개체를 준비하는 데 사용하기로 선택한 소프트웨어인 경우 Blender 웹 사이트를 검토하고 최신의 안정적인 Windows용 버전을 다운로드합니다.
Blender로 3D 개체를 준비하는 전체 단계
Blender를 사용하여 혼합 현실용 3D 개체를 준비하는 데는 다음 단계가 포함됩니다.
모델을 Blender로 가져옵니다.
모델을 데시메이트합니다.
모델의 래핑을 해제합니다(UV 래핑 해제).
재료를 할당합니다.
텍스처를 베이크합니다.
모델을 GLB 파일로 내보냅니다.
모델을 Blender로 가져옵니다.
Blender를 엽니다. 앱을 열면 새로운 장면이 자동으로 생성됩니다.
큐브를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 삭제를 선택하여 삭제합니다.
파일>가져오기>Wavefront(.obj)를 선택하여 OBJ 파일을 가져옵니다.
OBJ 가져오기 아래에서 다음을 수행합니다.
a. 개체 및 그룹 확인란을 선택 취소하고 이미지 검색 확인란을 선택합니다.
b. 화면 오른쪽에서 OBJ 가져오기를 선택합니다. 그러면 3D 개체를 단일 항목으로 가져오고 하위 폴더에서 재료를 검색합니다.
OBJ 가져오기를 선택하면 가져온 재료가 포함된 3D 개체가 표시됩니다.
팁
3D 개체가 매우 크거나, 매우 작거나, 잘 보이지 않거나, 다음 그림과 같이 화면 밖에 있는 경우 마우스 휠을 사용하여 개체가 표시될 때까지 카메라를 확대 또는 축소할 수 있습니다.
3D 개체가 회색으로 표시되면 Look Dev 음영 옵션을 선택하여 색상을 표시합니다.
c. 화면의 오른쪽 하단에서 Tris 수(다각형 수)를 검토합니다.
이 숫자가 성능 목표 해상도를 충족하는 경우 데시메이션 단계를 건너뛰고 이 자습서의 뒷부분에 있는 모델 래핑 해제로 바로 이동할 수 있습니다. 목표 해상도를 충족하지 않으면 다음 섹션으로 이동하여 모델을 데시메이트하십시오.
모델 데시메이트
애플리케이션에 고유한 성능 목표를 달성하려면 모델을 "데시메이트"해야 할 수 있습니다. 데시메이션은 모델의 표면 다각형을 다시 계산하여 더 적은 수의 다각형으로 유사한 셰이프를 만드는 과정입니다. 이렇게 하면 시각적 충실도가 저하되지만 성능이 향상됩니다. 아래 예시 이미지는 Microsoft HoloLens에서 한 번에 하나 또는 두 개의 3D 개체를 볼 때 사용할 수 있는 고화질 모델과 HoloLens에서 한 번에 10개 이상의 개체를 볼 때 사용하는 저품질 3D 모델입니다.
모델을 선택한 다음 오른쪽 도구 열의 수정자 메뉴()로 이동합니다.
수정자 메뉴의 수정자 추가 목록에서 데시메이션을 선택합니다.
모델을 선택한 상태에서 비율 값을 0.0~1.0 사이의 숫자로 변경합니다. 이 설정은 제거되는 다각형(삼각형)의 백분율을 결정합니다. 예를 들어 값이 0.5이면 원래 다각형 수가 50%로 줄어듭니다. 이 비율을 변경하면 Blender 창의 오른쪽 하단에서 Tris 값이 감소하는 것을 볼 수 있습니다. 이 숫자가 성능 목표와 일치하고 괜찮아 보이는 값에 도달하면 적용을 선택합니다.
모델 래핑 해제(UV 래핑 해제)
모델에 한 가지 색상만 있는 경우 이 단계를 건너뛸 수 있습니다.
UV 래핑 해제의 개념을 시각적으로 이해하려면 3D 개체의 모든 표면을 잘라내고 해당 표면을 종이 위에 평평하게 배치한다고 상상해 보세요. U 및 V 치수는 X, Y 및 Z가 3D 개체의 3차원 축을 나타내는 것과 같은 방식으로 종이 조각의 수직 축과 수평 축을 나타냅니다. UV를 래핑 해제하면 모델의 재료 색상으로 평면화된 조각을 칠할 수 있습니다. 이 채색된 종이는 텍스처라고 하며 나중에 모델 위에 다시 래핑되어 실제로는 다채로운 텍스처가 하나의 항목을 래핑한 것이지만 여러 색상의 조각으로 만들어진 듯한 착각을 줍니다. 이 과정을 텍스처 베이킹이라고 하며 이 자습서의 뒷부분에서 설명합니다.
모델을 선택하고, 메인 메뉴 위로 마우스를 이동하고, Tab 키를 눌러 편집 모드를 시작하고, a를 눌러 모두 선택한 다음 UV 메뉴에서 스마트 UV 프로젝트를 선택합니다.
팁
왼쪽 상단 모서리에서 편집 모드를 선택하거나 Tab 키를 눌러 편집 모드를 시작합니다. 다음 그림과 같이 편집 모드에서 Tab 키를 누르면 개체 모드로 돌아갑니다.
속성에 대한 기본 설정을 유지하고 확인을 선택합니다.
현재 모드가 편집 모드인지(Tab 키를 누름), 여전히 전체 모델이 선택되어 있는지(a를 누름) 확인합니다. 전체 모델이 선택되면 주황색으로 표시됩니다.
UV 편집기 메뉴를 선택합니다(또는 Shift+F10을 누름).
UV 메뉴에서 아일랜드 패킹을 선택합니다.
윤곽선이 있는 조각이 가능한 한 효율적으로 모델의 표면을 나타내도록 재구성됩니다. 아일랜드 패킹 후 UV는 다음과 같습니다.
텍스처를 베이크할 메시의 사본을 만듭니다. 이렇게 하려면 다음과 같이 합니다.
a. 모델을 선택합니다.
b. 모델을 마우스 오른쪽 단추로 클릭하여 메뉴를 엽니다.
c. 중복 개체를 선택합니다.
d. 스페이스바를 누릅니다.
텍스처 베이킹을 위한 재료 준비
복제 모델을 선택한 다음 재료 탭()을 선택하여 재료 패널로 이동합니다.
재료의 오른쪽에 있는 빼기 기호를 선택하여 복제 3D 개체의 모든 재료를 삭제합니다.
원본 3D 개체를 숨기고 복제 개체만 표시하려면 원본 3D 개체 이름의 오른쪽에 있는 "눈"을 선택합니다. 복제 3D 개체에 재료가 없는 것을 확인할 수 있습니다.
재료 패널에서 더하기 기호를 선택하여 복제 개체에 새 재료를 추가합니다.
새로 만들기를 선택하여 재료 슬롯에 새 재료를 추가합니다.
뷰포트(3D 개체가 표시되는 기본 창) 위로 마우스를 이동하고 Tab 키를 눌러 편집 모드로 들어가고 a를 눌러 모두 선택한 다음 재료 탭()에서 할당을 선택합니다.
개체 모드의 왼쪽에 있는 아이콘을 선택한 다음 이미지 편집기를 선택합니다.
새 이미지를 만듭니다(추가>이미지>새로 만들기를 선택).
새 이미지를 My_Texture 또는 기억하기 쉬운 유사한 이름으로 저장한 다음 너비와 높이를 1024 × 1024 픽셀로 설정합니다. 다른 옵션은 기본값을 유지하세요.
보기의 왼쪽에 있는 아이콘을 선택한 다음 셰이더 편집기를 선택합니다.
복제 3D 개체를 선택한 상태에서 추가>텍스처>이미지 텍스처를 선택합니다. 이미지 텍스처 노드를 선택하거나 클릭하여 창에 배치합니다.
이미지 텍스처 창에서 색상이라는 노란색 노드 링크(노란색 점)를 Principled BSDF 노드의 기본 색상 노란색 노드로 끌어 연결합니다.
이미지 텍스처 노드의 드롭다운 메뉴에서 방금 만든 텍스처를 찾아 선택합니다.
왼쪽 상단에서 3D 뷰포트를 선택하여 3D 뷰포트 메뉴로 이동합니다.
재료를 텍스처 위에 베이킹
복제 3D 개체에 텍스처 및 재료가 설정되면 원본 3D 개체의 재료를 이 텍스처에 베이크할 때입니다. 텍스처가 복제 3D 개체를 래핑하므로 원래 색상을 사용하면서도 성능이 향상됩니다.
렌더링 탭()을 선택합니다.
Cycles를 렌더링 엔진으로 선택합니다.
베이킹 메뉴에서 베이킹 유형을 확산으로 설정합니다.
직접 및 간접 확인란을 선택 취소합니다.
원본 3D 개체를 선택한 다음 Shift 키를 누른 상태에서 복제 3D 개체를 선택합니다.
선택한 개체를 활성 개체로 확인란을 선택합니다.
광선 거리 값을 추가합니다. .01부터 시작하여 결과에 색상 패치가 누락되면 값을 늘립니다.
베이킹을 선택합니다.
복제 3D 개체는 이제 원본과 동일한 색상을 갖지만 여러 재료가 아닌 하나의 재료만 사용합니다. 이렇게 하면 그리기 호출을 크게 줄이고 성능을 높일 수 있습니다.
베이킹이 성공적으로 수행되었는지 확인하려면 원래 모델 옆에 있는 눈 아이콘()을 선택하여 숨길 수 있습니다. 이제 하나의 재료 및 텍스처가 있는 복제 모델만 표시됩니다.
모델을 GLB 파일로 내보내기
마지막 단계는 모델을 Dynamics 365 Guides 및 Power Apps에서 사용할 수 있도록 GLB 파일로 내보내는 것입니다.
Blender에서 파일>내보내기>glTF 2.0을 선택합니다.
내보내기 메뉴에서 GLB 형식이 선택되었는지, 선택한 개체 확인란이 선택되었는지 확인합니다. 파일의 이름을 지정한 다음 glTF 2.0(.glb/.gltf)를 선택합니다.
Dynamics 365 Guides 또는 Power Apps에서 3D 개체 보기
3D 개체를 준비한 후 다음 링크를 사용하여 Dynamics 365 Guides 또는 Power Apps에서 모델 사용에 대해 자세히 알아보세요.
추가 정보
이 문서의 여러 스크린샷은 Blender의 소프트웨어를 사용하는 방법에 대한 명확한 지침을 제공하기 위해 Blender 소프트웨어 프로그램에서 가져온 것입니다. Blender Foundation에 대해 자세히 알아보세요.
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