SCNRenderer 클래스
정의
중요
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SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다.
[Foundation.Register("SCNRenderer", true)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.iOS, 8, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Unavailable(ObjCRuntime.PlatformName.WatchOS, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
public class SCNRenderer : Foundation.NSObject, IDisposable, SceneKit.ISCNSceneRenderer, SceneKit.ISCNTechniqueSupport
[Foundation.Register("SCNRenderer", true)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.iOS, 8, 0, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Unavailable(ObjCRuntime.PlatformName.WatchOS, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
[ObjCRuntime.Introduced(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 8, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.All, null)]
public class SCNRenderer : Foundation.NSObject, IDisposable, SceneKit.ISCNSceneRenderer, SceneKit.ISCNTechniqueSupport
type SCNRenderer = class
inherit NSObject
interface ISCNSceneRenderer
interface INativeObject
interface IDisposable
interface ISCNTechniqueSupport
- 상속
- 특성
- 구현
생성자
SCNRenderer(IntPtr) |
관리되지 않는 개체의 관리되는 표현을 만들 때 사용되는 생성자입니다. 런타임에서 호출합니다. |
SCNRenderer(NSObjectFlag) |
초기화를 건너뛰고 개체만 할당하기 위해 파생 클래스에서 를 호출하는 생성자입니다. |
속성
AudioEngine |
사운드 렌더링을 위한 오디오 엔진을 가져옵니다. |
AudioEnvironmentNode |
오디오 환경 노드를 가져옵니다. |
AudioListener |
수신기의 위치 노드를 가져오거나 설정합니다. |
AutoenablesDefaultLighting |
기본 조명이 장면에 추가되는지 여부를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
Class |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ClassHandle |
이 클래스의 핸들입니다. |
ColorPixelFormat |
색 픽셀의 형식을 가져옵니다. |
CommandQueue |
명령 큐를 가져옵니다. |
Context |
장면을 렌더링하는 데 사용되는 OpenGL 컨텍스트를 가져옵니다. |
CurrentRenderCommandEncoder |
현재 명령 인코더를 가져옵니다. |
CurrentTime |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
DebugDescription |
이 개체에 대한 개발자 의미 있는 설명입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DebugOptions |
표시할 디버그 오버레이를 지정하는 옵션을 가져오거나 설정합니다. |
DepthPixelFormat |
깊이 픽셀의 형식을 가져옵니다. |
Description |
ToString의 Objective-C 버전인 개체에 대한 설명입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Device |
렌더링에 사용되는 금속 디바이스를 가져옵니다. |
Handle |
관리되지 않는 개체 표현에 대한 핸들(포인터)입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsDirectBinding |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsProxy |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
JitteringEnabled |
별칭을 줄이기 위해 가까운 여러 큐브 뷰에서 이미지를 샘플링할지 여부를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
Loops |
모든 애니메이션 실행이 완료된 후 장면이 다시 시작되는지 여부를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
NextFrameTimeInSeconds |
다음 프레임이 렌더링되는 시간을 가져옵니다. |
OverlayScene |
장면 앞에 표시되는 플레이어 점수판과 같은 2차원 콘텐츠를 가져오거나 설정합니다. |
Playing |
장면이 현재 재생 중인지 여부를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
PointOfView |
장면을 볼 노드를 가져오거나 설정합니다. |
RenderingApi |
렌더링 API를 가져오거나 설정합니다. |
RetainCount |
개체에 대한 현재 Objective-C 보존 수를 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Scene |
렌더링되는 장면을 가져오거나 설정합니다. |
SceneRendererDelegate |
장면 렌더러 대리자를 가져오거나 설정합니다. |
SceneTimeInSeconds |
장면 시간을 가져오거나 설정합니다. |
Self |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ShowsStatistics |
렌더링 성능 통계가 장면에 오버레이되는지 여부를 제어하는 값을 가져오거나 설정합니다. |
StencilPixelFormat |
스텐실 픽셀의 형식을 가져옵니다. |
Superclass |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SuperHandle |
이 NSObject에 대한 기본 클래스의 메서드를 나타내는 데 사용되는 핸들입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Technique |
멀티패스 렌더링 기술을 가져오거나 설정합니다. |
WeakSceneRendererDelegate |
장면 렌더러 대리자에 대한 약한 참조를 가져오거나 설정합니다. |
Zone |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
메서드
AddObserver(NSObject, NSString, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr) |
외부에서 관찰될 개체를 등록합니다(NSString keyPath 사용). 관찰된 변경 내용은 관찰자의 개체 ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) 메서드에 디스패치됩니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AddObserver(NSObject, String, NSKeyValueObservingOptions, IntPtr) |
외부에서 관찰될 개체를 등록합니다(문자열 keyPath 사용). 관찰된 변경 내용은 관찰자의 개체 ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) 메서드에 디스패치됩니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AddObserver(NSString, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>) |
임의의 메서드를 사용하여 외부에서 관찰될 개체를 등록합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AddObserver(String, NSKeyValueObservingOptions, Action<NSObservedChange>) |
임의의 메서드를 사용하여 외부에서 관찰될 개체를 등록합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
AwakeFromNib() |
개체가 nib 파일에서 로드된 후 호출됩니다. 재정의자는 base를 호출해야 합니다. AwakeFromNib(). (다음에서 상속됨 NSObject) |
BeginInvokeOnMainThread(Action) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BeginInvokeOnMainThread(Selector, NSObject) |
주 UI 스레드에서 지정된 코드를 비동기적으로 호출합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Bind(NSString, NSObject, String, NSDictionary) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Bind(String, NSObject, String, NSDictionary) |
사용되지 않음.
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BindingInfo(String) |
사용되지 않음.
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BindingOptionDescriptions(String) |
사용되지 않음.
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
BindingValueClass(String) |
사용되지 않음.
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
CommitEditing() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
CommitEditing(NSObject, Selector, IntPtr) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ConformsToProtocol(IntPtr) |
이 개체가 지정된 프로토콜을 구현하는지 확인하기 위해 호출됩니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Copy() |
기본 Objective-C 개체의 복사본을 수행합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DangerousAutorelease() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DangerousRelease() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DangerousRetain() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DidChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString) |
다 대 다 관계에 대한 인덱스가 변경되었음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DidChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
DidChangeValue(String) |
지정된 키에서 변경이 발생했음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Dispose() |
NSObject 개체에서 사용하는 리소스를 해제합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Dispose(Boolean) |
SCNRenderer 개체에서 사용하는 리소스를 해제합니다. |
DoesNotRecognizeSelector(Selector) |
이 개체가 지정된 선택기를 인식하지 못했음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Equals(NSObject) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Equals(Object) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ExposedBindings() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
FromContext(CGLContext, NSDictionary) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
FromContext(EAGLContext, NSDictionary) |
지정된 그래픽 컨텍스트 및 옵션에서 새 렌더러를 만듭니다. |
FromContext(IntPtr, NSDictionary) |
지정된 그래픽 컨텍스트 및 옵션에서 새 렌더러를 만듭니다. |
FromDevice(IMTLDevice, NSDictionary) |
제공된 Metal 디바이스에서 새 SceneKit 렌더러를 만들고 반환합니다. |
GetBindingInfo(NSString) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetBindingOptionDescriptions(NSString) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetBindingValueClass(NSString) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetDictionaryOfValuesFromKeys(NSString[]) |
지정된 키의 값을 검색합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetHashCode() |
현재 인스턴스에 대한 해시 코드를 생성합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetMethodForSelector(Selector) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetNativeField(String) |
사용되지 않음.
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetNativeHash() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
GetNodesInsideFrustum(SCNNode) |
관점의 프러스트럼 내에 있는 SceneKit 노드를 반환합니다. |
GetSnapshot(Double, CGSize, SCNAntialiasingMode) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
HitTest(CGPoint, NSDictionary) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
HitTest(CGPoint, SCNHitTestOptions) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
Init() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InitializeHandle(IntPtr) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InitializeHandle(IntPtr, String) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Invoke(Action, Double) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Invoke(Action, TimeSpan) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InvokeOnMainThread(Action) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
InvokeOnMainThread(Selector, NSObject) |
주 UI 스레드에서 지정된 코드를 동기적으로 호출합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsEqual(NSObject) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsKindOfClass(Class) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsMemberOfClass(Class) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
IsNodeInsideFrustum(SCNNode, SCNNode) |
지정된 관점에서 볼 수 있는 경우 |
MarkDirty() |
일반 피어 개체(IsDirectBinding이 true임)를 toggleref 개체로 승격합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
MutableCopy() |
지정된 NSObject의 변경 가능한 복사본을 만듭니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ObjectDidEndEditing(NSObject) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ObserveValue(NSString, NSObject, NSDictionary, IntPtr) |
이 개체를 기준으로 지정된 keyPath의 값이 변경되었음을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject, Double) |
현재 인스턴스에서 선택기를 호출하고 가 |
PerformSelector(Selector, NSObject, Double, NSString[]) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSObject, NSObject) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PerformSelector(Selector, NSThread, NSObject, Boolean, NSString[]) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Prepare(NSObject, Func<Boolean>) |
를 반환하거나 를 반환 |
Prepare(NSObject[], Action<Boolean>) |
새 애니메이션 장면을 원활하게 렌더링하기 위한 콘텐츠를 준비합니다. |
PrepareAsync(NSObject[]) |
새 애니메이션 장면을 원활하게 렌더링하기 위해 콘텐츠를 비동기적으로 준비하여 장면 준비 성공 여부를 나타내는 작업을 반환합니다. |
PrepareForInterfaceBuilder() |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
PresentScene(SCNScene, SKTransition, SCNNode, Action) |
장면을 표시합니다. |
PresentSceneAsync(SCNScene, SKTransition, SCNNode) |
비동기적으로 장면을 표시하여 작업을 나타내는 작업을 반환합니다. |
ProjectPoint(SCNVector3) |
지정된 3D 지점을 2D 뷰포트에 투영합니다. |
RemoveObserver(NSObject, NSString) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, NSString, IntPtr) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath 및 컨텍스트에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, String) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
RemoveObserver(NSObject, String, IntPtr) |
지정된 관찰자가 지정된 keyPath 및 컨텍스트에 대해 변경된 값에 대한 추가 알림을 받지 못하도록 합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Render() |
개발자는 이 사용되지 않는 메서드를 사용하면 안 됩니다. |
Render(CGRect, IMTLCommandBuffer, MTLRenderPassDescriptor) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
Render(Double) |
지정된 시간에 장면을 렌더링합니다. |
Render(Double, CGRect, IMTLCommandBuffer, MTLRenderPassDescriptor) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
RespondsToSelector(Selector) |
이 개체가 지정된 선택기를 인식하는지 여부입니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetNativeField(String, NSObject) |
사용되지 않음.
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetNilValueForKey(NSString) |
지정된 키의 값을 null로 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForKey(NSObject, NSString) |
키로 지정된 속성의 값을 지정된 값으로 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForKeyPath(IntPtr, NSString) |
관리되지 않는 개체의 관리되는 표현을 만들 때 사용되는 생성자입니다. 런타임에서 호출합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForKeyPath(NSObject, NSString) |
keypath를 사용하여 연결할 수 있는 속성의 값을 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValueForUndefinedKey(NSObject, NSString) |
정의되지 않은 키에 값을 쓰려는 시도를 나타냅니다. 재정의되지 않으면 NSUndefinedKeyException을 발생합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
SetValuesForKeysWithDictionary(NSDictionary) |
이 NSObject의 값을 지정된 사전의 값으로 설정합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ToString() |
현재 인스턴스 값의 문자열 표현을 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Unbind(NSString) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
Unbind(String) |
사용되지 않음.
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
UnprojectPoint(SCNVector3) |
처음 두 좌표를 2D 포인트로 처리하고 세 번째 좌표를 근거리 및 원거리 클리핑 평면 사이의 거리의 일부로 처리하여 지정된 점을 3D 장면으로 보호 해제합니다. |
Update(Double) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
Update(SCNNode[], Double) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. |
ValueForKey(NSString) |
지정된 키와 연결된 속성의 값을 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ValueForKeyPath(NSString) |
keypath를 사용하여 연결할 수 있는 속성의 값을 반환합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
ValueForUndefinedKey(NSString) |
정의되지 않은 키의 값을 읽으려는 시도를 나타냅니다. 재정의되지 않으면 NSUndefinedKeyException을 발생합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
WillChange(NSKeyValueChange, NSIndexSet, NSString) |
지정된 키의 지정된 인덱스 값이 변경될 것임을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
WillChange(NSString, NSKeyValueSetMutationKind, NSSet) |
SCNScene을 OpenGL 컨텍스트로 렌더링합니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |
WillChangeValue(String) |
지정된 키의 값이 변경될 것임을 나타냅니다. (다음에서 상속됨 NSObject) |