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Texturing & Modeling, A Procedural Approach日本語版

私の翻訳した Texturing & Modeling, A Procedural Approach, Third Edition 日本語版がボーンデジタルから出版されます。3Dモデルやテクスチャをデータからではなく、プロシージャルに生成する手法を詳細に解説した本です。

「プロシージャル」というコンピュータ用語は「手続型」というのが伝統的な訳語なのですが、アルゴリズム的にコードで生成するという意味で「手続」という言葉がしっくりこないのと、昨年のCEDEC 2008での講演でプロシージャルという言葉が用語として用いられていたので、「プロシージャル」という訳語にしました。いつものことながら、専門書の翻訳って難しいですね。

原著はこの第3版ですら2002年出版で、決して最新の書籍ではありませんが、3Dグラフィックスにおけるプロシージャル テクニックを詳しく解説した唯一無二の書籍です。著者らは、ノイズでアカデミー賞を受賞したKen Perlinをはじめ、Mandelbrotの弟子でMojoWorldの創設者であるKen Musgrave、RenderManの開発者のDarwyn Peacheyなど、そうそうたるメンバーです。

本書では特に、雲・炎・地形などの自然界に見られるものをどのようにプロシージャルに生成・レンダリングするか、発生するエイリアシングを防ぐにはどうすればよいのか、フラクタルやノイズのような再現可能なランダムさをどう発生させ、どう利用すればよいのかなどが詳細に解説されています。

プログラマとして最新の技術を学ぼうとするとき、その背景・基盤にあるアルゴリズムや概念を理解していることは非常に大切です。Game Programming Gems シリーズなどを翻訳していてつくづく思いました。リアルタイム レンダリングもそういった基盤作りのために必要な書籍だと考えて翻訳しました。

出版していただいた㈱ボーンデジタルに感謝します。Amazon からも購入できます。

目次

1章 はじめに
2章 プロシージャル テクスチャの構築
3章 リアルタイム プログラマブル シェーディング
4章 セルテクスチャ
5章 高度なアンチエイリアシング
6章 テクスチャ デザインのための実践的な手法
7章 気体のプロシージャル モデリング
8章 ソリッド空間のアニメーション
9章 陰関数を使ったボリューム雲のモデリング
10章 プロシージャル テクニックのハードウェア高速化に関する課題と戦略
11章 ジオメトリの手続き的な合成
12章 ノイズ、ハイパーテクスチャ、アンチエイリアシング、ジェスチャ
13章 リアルタイム プロシージャル ソリッド テクスチャリング
14章 フラクタルの概要紹介
15章 フラクタル ソリッド テクスチャ:いくつかの例
16章 プロシージャル フラクタル地形
17章 プロシージャル モデル用のQAEBレンダリング
18章 大気モデル
19章 遺伝的テクスチャ
20章 MOJOWORLD:手続き的な惑星の構築方法
21章 将来:電脳空間の外観の工学