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Game Programming Gems 6

ゲーム開発者の必読書である、Game Programming Gems 6(日本語版)が出版されました。私も翻訳者の一人ですが主に中本さんが翻訳されています。いつも書いていますが、Gemsにはそのときの最新鋭のプラットフォームやテクニックが反映されていますから、新しい版から読みましょう。今回はLuaなどのスクリプト言語系の章が追加されています。

目次は以下のとおりです。

  1. プログラミング一般
    ロックフリー アルゴリズム
    OpenMLでマルチコア プロセッサを活用する
    OpeCVライブラリを使ったゲーム中のコンピュータビジョン
    ゲーム オブジェクトの地理的グリッド登録
    BSPテクニック
    最近接文字列照合アルゴリズム
    フィンガープリントによるプレリリース ビルドの海賊行為の防止と検出
    アクセスに基づくファイルの並べ替えによる高速なファイルのロード
    ゲームから出ない:迅速な繰り返しのためのアセット ホットロード
  2. 数学と物理
    浮動小数点のトリック
    同次座標を用いる射影空間でのGPU計算
    外積を使って連立一次方程式を解く
    ゲーム開発のための列インデックス付け
    多面体の正確な浮力
    リアルタイム粒子法に基づく、剛体と相互作用する流体のシミュレーション
  3. 人工知能
    モデルベースの意思決定手法をゲームに応用する:Locust AIエンジンのQuake(R)IIIへの応用
    自立型NPCによる連携の実現
    ゲームのためのビヘイビア ベースのロボット アーキテクチャ
    ファジィセンサー、有限状態機械、拡張ビヘイビアネットワークを使った、Unreal Tournament用ゴール指向ロボットの構築
    ゴール指向のUnrealボット:拡張ビヘイビアネットワークによるゴール指向の振る舞いと単純な個性を持つゲームエージェントの構築
    サポート ベクトル マシンによる短期記憶のモデル化
    数量的判断モデルによる交戦分析
    多層構造の、プラグ可能なAIエンジンの
    シーンの複雑さの管理へのファジー制御アプローチ
  4. スクリプトとデータ駆動型システム
    スクリプト言語の調査
    C/C++オブジェクトのLuaへのバインド
    Luaコルーチンによる高度な制御機構のプログラミング
    マルチスレッド環境における高レベル スクリプト実行の管理
    押し付けがましくないプロ棋士ーによるアクタープロパティの公開
    ゲーム オブジェクト コンポーネント システム
  5. グラフィックス
    インタラクティブ キャラクタ向けのリアルなアイドルモーションの合成
    適応型二分木を使った空間分割
    (ほぼ)有向境界ボックスによるオブジェクトカリングの拡張
    レンダリング最適化のためのスキン分割
    GPU地形レンダリング
    GPUでのインタラクティブな流体力学とレンダリング
    多数の照明によるピクセル単位のライティング
    道路標識をシャープにレンダリング
    ゲーム向けの実践的な天空レンダリング
    OpenGLフレームバッファオブジェクトを使う高ダイナミックレンジ レンダリング
  6. オーディオ
    変形可能メッシュからのリアルタイムな音の生成
    リアルタイム サウンド効果用の軽量ジェネレータ
    リアルタイム ミキシング パス
    潜在可聴集合
    安価なドップラー効果
    リアルタイムDSP効果の偽造
  7. ネットワークとマルチプレイヤー
    アニメーション キャラクタ用の3Dデータの動的適応ストリーミング
    複雑系に基づく大規模マルチプレイヤーゲーム用の高レベルアーキテクチャ
    ゲーム オブジェクト用の大域的に一意な識別子の生成
    ゲーム コンセプトのプロトタイプにSecond Lifeを利用する、大規模マルチプレイヤーオンラインのプロトタイプ
    NATを貫通する信頼性のあるピアツーピア ゲームのTCP接続