Game Programming Gems 6
ゲーム開発者の必読書である、Game Programming Gems 6(日本語版)が出版されました。私も翻訳者の一人ですが主に中本さんが翻訳されています。いつも書いていますが、Gemsにはそのときの最新鋭のプラットフォームやテクニックが反映されていますから、新しい版から読みましょう。今回はLuaなどのスクリプト言語系の章が追加されています。
目次は以下のとおりです。
- プログラミング一般
ロックフリー アルゴリズム
OpenMLでマルチコア プロセッサを活用する
OpeCVライブラリを使ったゲーム中のコンピュータビジョン
ゲーム オブジェクトの地理的グリッド登録
BSPテクニック
最近接文字列照合アルゴリズム
フィンガープリントによるプレリリース ビルドの海賊行為の防止と検出
アクセスに基づくファイルの並べ替えによる高速なファイルのロード
ゲームから出ない:迅速な繰り返しのためのアセット ホットロード - 数学と物理
浮動小数点のトリック
同次座標を用いる射影空間でのGPU計算
外積を使って連立一次方程式を解く
ゲーム開発のための列インデックス付け
多面体の正確な浮力
リアルタイム粒子法に基づく、剛体と相互作用する流体のシミュレーション - 人工知能
モデルベースの意思決定手法をゲームに応用する:Locust AIエンジンのQuake(R)IIIへの応用
自立型NPCによる連携の実現
ゲームのためのビヘイビア ベースのロボット アーキテクチャ
ファジィセンサー、有限状態機械、拡張ビヘイビアネットワークを使った、Unreal Tournament用ゴール指向ロボットの構築
ゴール指向のUnrealボット:拡張ビヘイビアネットワークによるゴール指向の振る舞いと単純な個性を持つゲームエージェントの構築
サポート ベクトル マシンによる短期記憶のモデル化
数量的判断モデルによる交戦分析
多層構造の、プラグ可能なAIエンジンの
シーンの複雑さの管理へのファジー制御アプローチ - スクリプトとデータ駆動型システム
スクリプト言語の調査
C/C++オブジェクトのLuaへのバインド
Luaコルーチンによる高度な制御機構のプログラミング
マルチスレッド環境における高レベル スクリプト実行の管理
押し付けがましくないプロ棋士ーによるアクタープロパティの公開
ゲーム オブジェクト コンポーネント システム - グラフィックス
インタラクティブ キャラクタ向けのリアルなアイドルモーションの合成
適応型二分木を使った空間分割
(ほぼ)有向境界ボックスによるオブジェクトカリングの拡張
レンダリング最適化のためのスキン分割
GPU地形レンダリング
GPUでのインタラクティブな流体力学とレンダリング
多数の照明によるピクセル単位のライティング
道路標識をシャープにレンダリング
ゲーム向けの実践的な天空レンダリング
OpenGLフレームバッファオブジェクトを使う高ダイナミックレンジ レンダリング - オーディオ
変形可能メッシュからのリアルタイムな音の生成
リアルタイム サウンド効果用の軽量ジェネレータ
リアルタイム ミキシング パス
潜在可聴集合
安価なドップラー効果
リアルタイムDSP効果の偽造 - ネットワークとマルチプレイヤー
アニメーション キャラクタ用の3Dデータの動的適応ストリーミング
複雑系に基づく大規模マルチプレイヤーゲーム用の高レベルアーキテクチャ
ゲーム オブジェクト用の大域的に一意な識別子の生成
ゲーム コンセプトのプロトタイプにSecond Lifeを利用する、大規模マルチプレイヤーオンラインのプロトタイプ
NATを貫通する信頼性のあるピアツーピア ゲームのTCP接続