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NURBS カーブとサーフェスの使用

非均一有理 B スプライン (NURBS) 関数は、曲線とサーフェスを 2 次元と 3 次元で一般的かつ強力に説明し、曲線とサーフェスを OpenGL エバリュエーターに変換します。 NURBS関数は、多くのコンピュータ支援型機械設計システムのジオメトリを表すことができます。 曲線とサーフェスはさまざまなスタイルでレンダリングでき、領域を高曲率の領域と近いシルエットエッジの小さな三角形にテセレーションするアダプティブサブ分割を自動的に処理できます。 NURBS 関数は、次のカテゴリに分類されます。

NURBS オブジェクトを管理するには、次の値を使用します。

目的の曲線を指定するには、次の値を使用します。

目的のサーフェスを指定するには、次の値を使用します。

また、トリミング領域を指定して、評価する NURBS サーフェス ドメインのサブセットを定義して、滑らかな境界を持つサーフェスや穴を含むサーフェスを作成することもできます。

トリミング領域を指定するには、次の値を使用します。

四角形オブジェクトと同様に、NURBS カーブとサーフェスのレンダリング方法を制御できます。 次のことを決定できます。

  • コントロールの多面体が現在のビューポートの外側にある曲線またはサーフェスを破棄するかどうか。
  • カーブとサーフェスのレンダリングに使用されるポリゴンのエッジの最大長 (ピクセル単位)。
  • OpenGL サーバーからプロジェクション マトリックス、モデルビュー マトリックス、ビューポートを取得するか、 gluLoadSamplingMatrices を使用して明示的に指定するか。

gluNurbsProperty を使用してこれらのプロパティを設定するか、既定値を使用します。 gluGetNurbsProperty を使用して、レンダリング スタイルに関する NURBS オブジェクトに対してクエリを実行できます。