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プリミティブとコマンド

OpenGL では、複数の選択可能なモードに従って、 プリミティブ ポイント、線分、またはポリゴンを描画します。 モードは互いに独立して制御できます。 つまり、1 つのモードを設定しても、他のモードが設定されているかどうかには影響しません (ただし、多くのモードが対話して、最終的にフレームバッファーで何が終わるかを判断する場合があります)。 プリミティブを指定し、モードを設定し、その他の OpenGL 操作を実行するには、関数呼び出しの形式でコマンドを発行します。

プリミティブは、1 つ以上の頂点のグループによって定義 されます。 頂点は、点、線の端点、または 2 つのエッジが一致する多角形のコーナーを定義します。 データ (頂点座標、色、法線、テクスチャ座標、エッジ フラグで構成される) は頂点に関連付けられます。各頂点とそれに関連付けられているデータは、個別に、順番に、同じ方法で処理されます。 このルールの唯一の例外は、特定のプリミティブが指定された領域内に収まるように頂点のグループをクリップする必要がある場合です。 この場合、頂点データが変更され、新しい頂点が作成される可能性があります。 クリッピングの種類は、頂点のグループが表すプリミティブによって異なります。

コマンドは常に受信した順序で処理されますが、コマンドが有効になるまでに不確定な遅延が発生する可能性があります。 つまり、後続のコマンドが有効になるまでに、各プリミティブが完全に描画されます。 また、状態クエリ コマンドは、以前に発行されたすべての OpenGL コマンドの完全な実行と一致するデータを返します。