ピクセル形式
ピクセル形式では、OpenGL 描画サーフェイスのいくつかのプロパティを指定します。 ピクセル形式で指定されるプロパティの一部は次のとおりです。
- ピクセル バッファーが単一バッファーかダブルバッファーか。
- ピクセル データが RGBA 形式かカラー インデックス形式か。
- カラー データの格納に使用されるビット数。
- 深度 (z 軸) バッファーに使用されるビット数。
- ステンシル バッファーに使用されるビット数。
- オーバーレイ平面とアンダーレイ平面の数。
- さまざまな可視性マスク。
Microsoft による OpenGL for Windows の実装では、 PIXELFORMATDESCRIPTOR データ構造を使用してピクセル形式データが伝達されます。 構造体のメンバーは、上記のプロパティと他のいくつかのプロパティを指定します。
特定のデバイス コンテキストでは、複数のピクセル形式をサポートできます。 Windows は、デバイス コンテキストがサポートするピクセル形式を、連続する 1 から始まるインデックス値 (1、2、3、4 など) で識別します。 デバイス コンテキストには、サポートされている一連のピクセル形式から選択した現在のピクセル形式を 1 つだけ指定できます。
各ウィンドウには、Windows の OpenGL で独自の現在のピクセル形式があります。 つまり、たとえば、アプリケーションで RGBA ウィンドウとカラー インデックス OpenGL ウィンドウ、または単一バッファーとダブルバッファーの OpenGL ウィンドウを同時に表示できます。 このウィンドウごとのピクセル形式の機能は、OpenGL ウィンドウに制限されます。
通常は、デバイス コンテキストを取得し、デバイス コンテキストのピクセル形式を設定してから、そのデバイスに適した OpenGL レンダリング コンテキストを作成します。
注意
レンダリング コンテキストはデバイス コンテキストのピクセル形式を継承するため、レンダリング コンテキストを作成する前にピクセル形式を設定します。
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