ピクセル形式
ピクセル形式 は、OpenGL 描画サーフェイスのいくつかのプロパティを指定します。 ピクセル形式で指定されるプロパティの一部は次のとおりです。
- ピクセル バッファーが単一バッファーかダブル バッファーか。
- ピクセル データが RGBA 形式かカラー インデックス形式か。
- カラー データの格納に使用されるビット数。
- 深度 (z 軸) バッファーに使用されるビット数。
- ステンシル バッファーに使用されるビット数。
- オーバーレイ平面とアンダーレイ平面の数。
- さまざまな可視性マスク。
Microsoft の OpenGL for Windows の実装では、ピクセル形式データを伝達するために、PIXELFORMATDESCRIPTOR データ構造が使用されます。 構造体のメンバーは、上記のプロパティとその他の複数のプロパティを指定します。
特定のデバイス コンテキストでは、複数のピクセル形式をサポートできます。 Windows は、デバイス コンテキストがサポートするピクセル形式を、連続する 1 から始まるインデックス値 (1、2、3、4 など) で識別します。 デバイス コンテキストには、サポートされている一連のピクセル形式から選択された、現在のピクセル形式を 1 つだけ含めることができます。
各ウィンドウには、Windows の OpenGL で独自の現在のピクセル形式があります。 つまり、たとえば、アプリケーションで RGBA ウィンドウと色インデックス OpenGL ウィンドウ、または単一バッファーとダブルバッファーの OpenGL ウィンドウを同時に表示できます。 このウィンドウごとのピクセル形式の機能は、OpenGL ウィンドウに限定されます。
通常は、デバイス コンテキストを取得し、デバイス コンテキストのピクセル形式を設定してから、そのデバイスに適した OpenGL レンダリング コンテキストを作成します。
手記
レンダリング コンテキストはデバイス コンテキストのピクセル形式を継承するため、レンダリング コンテキストを作成する前にピクセル形式を設定します。
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