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実行モデル

OpenGL コマンドを解釈するためのモデルは、クライアント/サーバーです。 アプリケーション コード (クライアント) は、OpenGL (サーバー) によって解釈および処理されるコマンドを発行します。 サーバーは、クライアントと同じコンピューター上で動作する場合と動作しない場合があります。 この意味では、OpenGL はネットワーク透過的です。 サーバーは複数の OpenGL コンテキストを維持でき、それぞれがカプセル化された OpenGL 状態です。 クライアントは、これらのコンテキストのいずれかに接続できます。 必要なネットワーク プロトコルは、既存のプロトコル (X ウィンドウ システムのプロトコルなど) を拡張するか、独立したプロトコルを使用して実装できます。 ユーザー入力を取得するための OpenGL コマンドは提供されません。

フレームバッファー リソースを割り当てるウィンドウ システムは、最終的に、フレームバッファーに対する OpenGL コマンドの影響を制御します。 ウィンドウ システム:

  • フレームバッファー OpenGL のどの部分にいつでもアクセスするかを決定します。
  • これらの部分がどのように構造化されているかを OpenGL と通信します。

そのため、フレームバッファーを構成したり、OpenGL を初期化したりするための OpenGL コマンドはありません。 フレーム バッファーの構成は、ウィンドウ システムと組み合わせて OpenGL の外部で行われます。OpenGL の初期化は、ウィンドウ システムが OpenGL レンダリング用にウィンドウを割り当てるときに行われます。