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曲線

通常の曲線は、円錐セクションの境界 (または境界の一部) を定義するラスター ディスプレイ (または印刷ページ上のドット) で強調表示されたピクセルのセットです。 不規則な曲線は、円錐断面の周長に適合しない曲線を定義する一連のピクセルです。 終点は、曲線から除外されるのと同じように、曲線から除外されます。

アプリケーションが曲線描画関数の 1 つを呼び出すと、GDI は曲線を非常に小さな個別の線分に分割します。 これらの各ライン セグメントのエンドポイント (開始点と終了点) を決定した後、GDI は、DDA を適用して各行を定義するピクセル (またはドット) を決定します。

アプリケーションは 、Arc 関数を呼び出すことによって、楕円または楕円の一部を描画できます。 この関数は、外接する四角形と呼ばれる非表示の四角形の境界内に曲線を描画します。 楕円のサイズは、四角形の中心から四角形の辺まで延びる 2 つの非表示の放射状で指定されます。 次の図は、 Arc 関数を使用して描画された円弧 (楕円の一部) を示しています。

完全な円の 4 分の 3 を表す円弧を示す図

Arc 関数を呼び出すとき、アプリケーションは外接する四角形と放射状の座標を指定します。 上の図は、実際の円弧が実線を使用して描画された場合の四角形と放射状の破線を示しています。

別のオブジェクトの円弧を描画する場合、アプリケーションは SetArcDirection 関数と GetArcDirection 関数を呼び出して、オブジェクトを描画する方向 (時計回りまたは反時計回り) を制御できます。 円弧やその他のオブジェクトを描画するための既定の方向は、反時計回りです。

楕円や楕円の一部を描画するだけでなく、アプリケーションはベジエ曲線と呼ばれる不規則な曲線を描画できます。 ベジエ曲線は、曲率が 4 つの制御点 (p1、p2、p3、および p4) によって定義される不規則な曲線です。 次の図に示すように、コントロール ポイント p1 と p4 は曲線の始点と終点を定義し、コントロール ポイント p2 と p3 は曲線の向きを反転する点をマークすることによって曲線の形状を定義します。

2 つのベジェ曲線を示す図。それぞれ始点と終点の間に、それぞれ 2 つのコントロール ポイントを持つ

アプリケーションでは、 PolyBezier 関数を呼び出して適切なコントロール ポイントを指定することで、不規則な曲線を描画できます。