RWTexture2DArray
読み取り/書き込みリソース。
メソッド | 説明 |
---|---|
GetDimensions | リソース ディメンションを取得します。 |
[読み込み] | テクスチャ データを読み取ります。 |
Operator[] | リソース変数を取得します。 |
RWTexture2DArray オブジェクトの前にストレージ クラス globallycoherent を付けることができます。 このストレージ クラスにより、他のグループが書き込みを確認できるように、メモリ バリアと同期が GPU 全体でデータをフラッシュします。 この指定子がないと、メモリ バリアまたは同期によって、現在のグループ内でのみ UAV がフラッシュされます。
RWTexture2DArray オブジェクトには、 オブジェクトの宣言ステートメントに要素型が必要です。 たとえば、次の宣言は正しいです。
RWTexture2DArray<float> tex;
RWTexture2DArray オブジェクトは UAV 型のオブジェクトであるため、そのプロパティは、Texture2DArray オブジェクトなどのシェーダー リソース ビュー (SRV) 型のオブジェクトとは異なります。 たとえば、 RWTexture2DArray オブジェクトの読み取りと書き込みを行うことができますが、 Texture2DArray オブジェクトからのみ読み取ることができます。
RWTexture2DArray オブジェクトは、Sample などの Texture2DArray オブジェクトのメソッドを使用できません。 ただし、同じリソースに対して複数のビューの種類を作成できるため、複数のテクスチャの種類を複数のシェーダーで 1 つのテクスチャとして宣言できます。 たとえば、コンピューティング シェーダーで RWTexture2DArray オブジェクトを tex として宣言して使用し、ピクセル シェーダーで Texture2DArray オブジェクトを tex として宣言して使用できます。
Note
ランタイムは、同じリソースに複数のビューの種類を作成するときに、特定の使用パターンを適用します。 たとえば、ランタイムでは、リソースの UAV マッピングと、同じリソースの SRV マッピングの両方を同時にアクティブにすることはできません。
最小シェーダー モデル
このオブジェクトは、次のシェーダー モデルでサポートされています。
シェーダー モデル | サポートされています |
---|---|
シェーダー モデル 5 以降のシェーダー モデル | はい |
このオブジェクトは、次の種類のシェーダーでサポートされています。
Vertex | Hull | Domain | ジオメトリ | ピクセル | Compute |
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x | x |
関連項目