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nrm - vs

3D ベクトルを正規化します。

構文

nrm dst、src

 

where

  • dst は宛先レジスタです。
  • src はソース レジスタです。

注釈

頂点シェーダーのバージョン 1_1 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
nrm x x x x x

 

この命令は、次に示すように概念的に動作します。

squareRootOfTheSum = (src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z)1/2;

dest.x = src0.x * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.y = src0.y * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.z = src0.z * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.w = src0.w * (1 / squareRootOfTheSum);

dest レジスタと src レジスタを同じにすることはできません。 dest レジスタは一時レジスタである必要があります。

この命令は、次の式に基づいて線形補間を実行します。

float f = src0.x*src0.x + src0.y*src0.y + src0.z*src0.z;
if (f != 0)
    f = (float)(1/sqrt(f));
else
    f = FLT_MAX;

dest.x = src0.x*f;
dest.y = src0.y*f;
dest.z = src0.z*f;
dest.w = src0.w*f;

頂点シェーダーの手順