次の方法で共有


m4x4 - ps

4 成分ベクトルを 4 x 4 行列で乗算します。

構文

m4x4 dst、src0、src1

 

where

  • dst は宛先レジスタです。 結果は 4 成分ベクトルです。
  • src0 は、4 成分ベクトルを表すソース レジスタです。
  • src1 は、4x4 行列を表すソース レジスタであり、4 つの連続するレジスタの最初に対応します。

解説

ピクセル シェーダーのバージョン 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x4 x x x x x

 

変換先レジスタには xyzw (既定) マスクが必要です。 negate 修飾子と swizzle 修飾子は src0 に対しては許可されますが、src1 には使用できません。

swizzle 修飾子と negate 修飾子は、src0 レジスタに対して無効です。 dst と src0 のレジスタを同じにすることはできません。

次のコード スニペットは、実行された操作を示しています。

dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);
dest.w = (src0.x*src4.x) + (src0.y*src4.y) + (src0.z*src4.z) + (src0.w*src4.w);

入力ベクトルはレジスタ src0 にあります。 入力 4x4 マトリックスは、以下の拡張に示すように、レジスタ src1 と次の 3 つの上位レジスタにあります。

この演算は、投影行列によって位置を変換するために一般的に使用されます。 この命令は、次に示すようにドット積のセットとして実装されます。

m4x4   r0.xyzw, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2
dp4   r0.w, r1, c3

ピクセル シェーダーの手順