次の方法で共有


m4x3 - ps

4 成分ベクトルに 4x3 行列を乗算します。

構文

m4x3 dst、src0、src1

 

where

  • dst は宛先レジスタです。 結果は 3 成分ベクトルです。
  • src0 は、4 成分ベクトルを表すソース レジスタです。
  • src1 は、4x3 行列を表すソース レジスタであり、3 つの連続するレジスタの最初に対応します。

注釈

ピクセル シェーダーのバージョン 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
m4x3 x x x x x

 

変換先レジスタには xyz マスクが必要です。 negate 修飾子と swizzle 修飾子は src0 に対しては許可されますが、src1 には使用できません。

次のコード スニペットは、実行された操作を示しています。

dest.x = (src0.x*src1.x) + (src0.y*src1.y) + (src0.z*src1.z) + (src0.w*src1.w);
dest.y = (src0.x*src2.x) + (src0.y*src2.y) + (src0.z*src2.z) + (src0.w*src2.w);
dest.z = (src0.x*src3.x) + (src0.y*src3.y) + (src0.z*src3.z) + (src0.w*src3.w);

入力ベクトルはレジスタ src0 にあります。 入力 4x3 マトリックスは、次の拡張に示すように、レジスタ src1 と次の 2 つの上位のレジスタにあります。 3D 結果が生成され、宛先レジスタ (dest.w) の他の要素は影響を受けません。

この操作は、一般的に、モデル空間変換で発生するなど、射投影効果のない行列によって位置ベクトルを変換するために使用されます。 この命令は、次に示すようにドット積のセットとして実装されます。

m4x3   r0.xyz, r1, c0    will be expanded to:

dp4   r0.x, r1, c0
dp4   r0.y, r1, c1
dp4   r0.z, r1, c2

src1 レジスタに対して Swizzle 修飾子と negate 修飾子が無効です。 dst レジスタと src0 レジスタを同じにすることはできません。

ピクセル シェーダーの手順