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レジスタ - vs_3_0

このセクションには、頂点シェーダー バージョン 3_0 によって実装された入力レジスタと出力レジスタの参照情報が含まれています。

入力レジスタ

登録 名前 Count R/W # ポートの読み取り # 読み取り/ inst Dimension RelAddr デフォルト DCL が必要
V# 入力レジスタ 16 R 1 無制限 4 a0/aL 注 1 を参照してください はい
R# 一時登録 32 R/W 3 無制限 4 いいえ なし いいえ
c# 定数浮動小数点レジスタ 注 2 を参照 R 1 無制限 4 a0/aL (0, 0, 0, 0) いいえ
a0 アドレスレジスタ 1 R/W 1 無制限 4 いいえ なし いいえ
B# 定数ブール型レジスタ 16 R 1 1 1 いいえ FALSE いいえ
私# 定数整数レジスタ 16 R 1 1 4 いいえ (0, 0, 0, 0) いいえ
アル ループ カウンター レジスタ 1 R 1 無制限 1 いいえ なし いいえ
p0 述語レジスタ 1 R/W 1 1 4 no なし no
S# サンプラー (Direct3D 9 asm-vs) 4 R 1 1 4 いいえ 注 3 を参照してください はい

 

メモ:

  1. 部分 (0、0、0、1) - チャネルのサブセットのみが更新される場合、残りのチャネルは既定で (0、0、0、1) になります。
  2. D3DCAPS9 と等しい。MaxVertexShaderConst (vs_3_0の場合は少なくとも 256)。
  3. サンプラー参照の既定値は存在しますが、値はテクスチャ形式によって異なります。

出力レジスタ

出力レジスタは 12 o# (出力) レジスタに折りたたまれています。 これらは、テクスチャ座標、色、霧など、ユーザーがピクセル シェーダーの補間を必要とするものに使用できます。

登録 名前 Count R/W Dimension RelAddr デフォルト DCL が必要
O# 出力レジスタ 12 W 4 アル なし はい

 

頂点シェーダー レジスタ