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ps_2_0 レジスタ

ピクセル シェーダーは、頂点データの取得、ピクセル データの出力、計算中の一時的な結果の保持、テクスチャ サンプリング ステージの識別を行うレジスタに依存します。 レジスタにはいくつかの種類があり、それぞれに固有の機能があります。 このセクションには、ピクセル シェーダー バージョン 2_xによって実装される入力レジスタと出力レジスタの参照情報が含まれています。

入力レジスタの種類

登録 名前 Count R/W # ポートの読み取り # Reads/inst Dimension RelAddr デフォルト DCL が必要
V# 入力カラー レジスタ 2 R 1 無制限 4 N Partial(0001)。 注 4 を参照 Y
R# 一時登録 注 1 を参照 R/W 3 無制限 4 N None ×
c# 定数 Float レジスタ 32 R 1 2 4 N 0000 ×
私# 定数整数レジスタ 16 注 2 を参照 1 1 4 N 0000 ×
B# 定数ブール値レジスタ 16 注 2 を参照 1 1 1 N FALSE N
p0 述語レジスタ 1 注 2 を参照 1 1 1 N None Y
S# サンプラー (Direct3D 9 asm-ps) 16 注 3 を参照してください 1 1 4 N 注 5 を参照 Y
T# テクスチャ座標レジスタ 8 R 1 1 4 × None Y

 

メモ:

  1. 12 分/32 max: r# レジスタの数は、D3DPSHADERCAPS2_0.NumTemps (12 から 32 の範囲) によって決定されます。
  2. フロー制御命令でのみ使用できます。
  3. テクスチャ サンプリング命令でのみ使用できます。
  4. partial(x, y, z, w) - レジスタでチャネルのサブセットのみが更新された場合、残りのチャネルは既定で指定された値 (x、y、z、w) に設定されます。
  5. サンプラー参照の既定値は存在しますが、値はテクスチャ形式によって異なります。

読み取りポートの数は、1 つの命令で読み取ることができる (レジスタの種類ごとに) 異なるレジスタの数です。

出力レジスタの種類

登録 名前 Count R/W Dimension RelAddr デフォルト DCL が必要
Oc# 出力カラー レジスタ 「複数要素テクスチャ (Direct3D 9)」を参照してください。 W 4 N None N
oDepth 出力深度レジスタ 1 W 1 N None N

 

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