次の方法で共有


GetSamplePosition (DirectX HLSL テクスチャ オブジェクト)

指定したサンプルの位置を取得します。

ret Object.GetSamplePosition( int s );

パラメーター

Item 説明
オブジェクト
Texture2DMS または Texture2DMSArray テクスチャ オブジェクト 型。
S
[入力]0 から始まるサンプル インデックス。

戻り値

2 成分浮動小数点ベクトルである (x,y) サンプル位置を返します。

最小シェーダー モデル

この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。

vs_4_0 vs_4_1 ps_4_0 ps_4_1 gs_4_0 gs_4_1
x x x
  • シェーダー モデル 4.1 は、Direct3D 10.1 以降で使用できます。

注釈

ピクセル シェーダーは、サンプルの頻度 (サンプルごとに 1 回ピクセル シェーダーを実行) またはピクセル周波数 (ピクセルごとに 1 回ピクセル シェーダーを実行) で評価できます。 SV_SampleIndex セマンティックをピクセル シェーダー入力にアタッチして、サンプル頻度でピクセル シェーダーを呼び出します。入力値は、レンダー ターゲットをサンプリングするときにサンプル インデックスとして使用されます。

ピクセル シェーダー入力は、いくつかの方法で補間できます。 補間の対象:

  • ピクセルの中心は、セマンティックを使用しません。
  • サンプルでは、SV_SampleIndex セマンティックを使用します。
  • 重心の位置は、 _centroid 修飾子を使用します。

Texture-Object