GetSamplePosition (DirectX HLSL テクスチャ オブジェクト)
指定したサンプルの位置を取得します。
ret Object.GetSamplePosition( int s );
パラメーター
Item | 説明 |
---|---|
オブジェクト |
Texture2DMS または Texture2DMSArray テクスチャ オブジェクト 型。 |
S |
[入力]0 から始まるサンプル インデックス。 |
戻り値
2 成分浮動小数点ベクトルである (x,y) サンプル位置を返します。
最小シェーダー モデル
この関数は、次のシェーダー モデルでサポートされています。
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
---|---|---|---|---|---|
x | x | x |
- シェーダー モデル 4.1 は、Direct3D 10.1 以降で使用できます。
注釈
ピクセル シェーダーは、サンプルの頻度 (サンプルごとに 1 回ピクセル シェーダーを実行) またはピクセル周波数 (ピクセルごとに 1 回ピクセル シェーダーを実行) で評価できます。 SV_SampleIndex セマンティックをピクセル シェーダー入力にアタッチして、サンプル頻度でピクセル シェーダーを呼び出します。入力値は、レンダー ターゲットをサンプリングするときにサンプル インデックスとして使用されます。
ピクセル シェーダー入力は、いくつかの方法で補間できます。 補間の対象:
- ピクセルの中心は、セマンティックを使用しません。
- サンプルでは、SV_SampleIndex セマンティックを使用します。
- 重心の位置は、 _centroid 修飾子を使用します。