効果の書き込み (Direct3D 9)
効果を記述するには、効果の構文を理解し、必要な状態情報を生成する必要があります。 シェーダーの状態、テクスチャとサンプラーの状態、およびアプリケーションで有効に必要なすべてのパイプライン状態を追加できます。
効果の構文の詳細については、「 効果の形式 (Direct3D 9)」を参照してください。 効果は通常、効果ファイル (.fx) にカプセル化されますが、アプリケーションでテキスト文字列として書き込むこともできます。
効果の例
効果には、シェーダーの状態、テクスチャとサンプラーの状態、パイプラインの状態という 3 種類の状態が含まれます。 BasicHLSL サンプルからの効果の例を次に示します。
// Global variables
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
int g_nNumLights;
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4 g_LightDiffuse[3]; // Light's diffuse color
float4 g_LightAmbient; // Light's ambient color
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
// Texture samplers
sampler MeshTextureSampler =
sampler_state
{
Texture = <g_MeshTexture>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION; // vertex position
float2 TextureUV : TEXCOORD0; // vertex texture coords
float4 Diffuse : COLOR0; // vertex diffuse color
};
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
VS_OUTPUT Output;
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos = vPos;
// Animation the vertex based on time and the vertex's object space position
if( bAnimate )
vAnimatedPos += float4(vNormal, 0) * (sin(g_fTime+5.5)+0.5)*5;
// Transform the position from object space to homogeneous projection space
Output.Position = mul(vAnimatedPos, g_mWorldViewProjection);
// Transform the normal from object space to world space
vNormalWorldSpace = normalize(mul(vNormal, (float3x3)g_mWorld));
// Compute simple directional lighting equation
float3 vTotalLightDiffuse = float3(0,0,0);
for(int i=0; i < nNumLights; i++ )
vTotalLightDiffuse += g_LightDiffuse[i] * max(0,dot(vNormalWorldSpace, g_LightDir[i]));
Output.Diffuse.rgb = g_MaterialDiffuseColor * vTotalLightDiffuse +
g_MaterialAmbientColor * g_LightAmbient;
Output.Diffuse.a = 1.0f;
// Just copy the texture coordinate through
if( bTexture )
Output.TextureUV = vTexCoord0;
else
Output.TextureUV = 0;
return Output;
}
struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color
};
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In,
uniform bool bTexture )
{
PS_OUTPUT Output;
// Lookup mesh texture and modulate it with diffuse
if( bTexture )
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
else
Output.RGBColor = In.Diffuse;
return Output;
}
technique RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true );
PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true );
}
}
この効果には次のものが含まれます。
シェーダーの状態。これは、頂点シェーダーとピクセル シェーダーに関連付けられているすべての状態です。 これは、頂点シェーダー関数とピクセル シェーダー関数、必要なグローバル変数、および入力および出力データ構造によって定義されます。これらはすべて次のとおりです。
struct VS_OUTPUT { ... }; VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION, ... { ... } struct PS_OUTPUT { ... }; PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In, uniform bool bTexture ) { ... }
テクスチャとサンプラーの状態。テクスチャ オブジェクトとサンプラー オブジェクトのグローバル変数です。
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh sampler MeshTextureSampler = sampler_state { ... };
もう 1 つの効果の状態。 この例で明示的に使用されているその他の効果の状態はありません。 ある場合は、それが適用されたパス内の手法になります。
technique RenderSceneWithTexture1Light { pass P0 { // Any other effect state can be set here. VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true ); PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true ); } }
効果には 1 つ以上の手法とパスが含まれています
効果のレンダリング オプションは、手法とパスを追加することによって制御されます。
より複雑なレンダリング効果を容易にするために、追加のパスを使用して効果を作成できます。 手法では、任意の数のパスがサポートされます。
technique T0
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
...
pass Pn
{ ... }
}
効果は、任意の数の手法で作成することもできます。
technique T0
{
pass P0
{ ... }
}
technique T1
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
}
...
technique Tn
{
pass P0
{ ... }
}
technique TVertexShaderOnly
{
pass P0
{
VertexShader =
asm
{
// assembly-language shader code goes here
...
};
}
}
手法とパスには任意の名前を付けることができます。
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