次の方法で共有


Per-Vertex 色の状態 (Direct3D 9)

Direct3D 照明エンジンは、データが存在することをランタイムに伝えた場合、照明を実行するときに頂点ごとの色データを使用できます。 これを行うには、次のレンダリング状態を有効にします。

// disable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, FALSE);

// enable per-vertex color
SetRenderState(D3DRS_COLORVERTEX, TRUE);

頂点ごとの色が有効になっている場合、アプリケーションは、システムが頂点の色情報を取得するソースを構成できます。 D3DRS_AMBIENTMATERIALSOURCE、D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE、D3DRS_EMISSIVEMATERIALSOURCE、およびD3DRS_SPECULARMATERIALSOURCEレンダリング状態は、アンビエント、拡散、放射、および反射カラー コンポーネントのソースをそれぞれ制御します。 各状態は、D3DMATERIALCOLORSOURCE 列挙型のメンバーに設定できます。これは、現在のマテリアル、拡散色、または反射色を指定した色コンポーネントのソースとして使用するようにシステムに指示する定数を定義します。

レンダリング状態 する