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火災、フレア、爆発 (Direct3D 9)

Microsoft Direct3D を使用して、エネルギー放出に関連する自然現象をシミュレートできます。 たとえば、アプリケーションでは、炎のようなテクスチャを一連のビルボードに適用することで、火の外観を生成できます。 これは、アプリケーションが一連の火災テクスチャを使用して、火災の各ビルボードの炎をアニメーション化する場合に特に効果的です。 ビルボードからビルボードにアニメーション再生の速度を変えると、実際の炎の外観が増加します。 ビルボードとテクスチャをビルボードに重ねて、混ざり合った3D炎の外観を実現できます。

シーン内のすべてのプリミティブに連続して明るいライト マップを適用することで、フレアとフラッシュをシミュレートできます。 これは計算オーバーヘッドの高い手法ですが、アプリケーションでローカライズされたフレアまたはフラッシュをシミュレートできます。 つまり、フレアまたはフラッシュが発生するシーンの部分は、最初に明るくなる可能性があります。

もう 1 つの手法は、レンダー ターゲット領域全体がカバーされるように、ビルボードをシーンの前に配置することです。 アプリケーションは、ビルボードに連続して白いテクスチャを適用し、時間の経過と同時に透明度を低下させます。 時間が経過すると、シーン全体が白にフェードします。 これは、フレアを作成するオーバーヘッドの少ない方法です。 しかし、この技術を用いて、単一点光源から明るいフラッシュの外観を生成することが困難な場合がある。

爆発は、火災、フラッシュ、フレアに使用されるものと同様の 3D シーン プロシージャで表示できます。 たとえば、アプリケーションでビルボードを使用して、爆発が発生したときに衝撃波や煙の立ち上がりを表示できます。 同時に、アプリケーションでは、一連のビルボードを使用して炎をシミュレートできます。 さらに、シーンの前に 1 つのビルボードを配置して、シーン全体に光のフレアを追加できます。

エネルギービームは、ビルボードを使用してシミュレートすることができます。 アプリケーションでは、線リストまたはライン ストリップとして定義されているプリミティブを使用して、それらを表示することもできます。 詳細については、「ライン リストのライン ストリップのを参照してください。

アプリケーションでは、三角形リストとして定義されたビルボードまたはプリミティブを使用してフォース フィールドを作成できます。 三角形リストからフォース フィールドを作成するには、フォース フィールドでカバーされる領域の上に等間隔に配置された三角形リストで、不整合な三角形のセットを定義します。 三角形間のギャップにより、ユーザーはフォース フィールドを見るときに予想されるように、三角形の背後にあるシーンを表示できます。 三角形の一覧にテクスチャを適用し、エネルギーで光る外観を三角形に与えます。 詳細については、「三角形リスト」を参照してください。

アルファの例