D3DXComputeBoundingSphere 関数 (D3DX9Mesh.h)
Note
D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
メッシュの境界球を計算します。
構文
HRESULT D3DXComputeBoundingSphere(
_In_ const D3DXVECTOR3 *pFirstPosition,
_In_ DWORD NumVertices,
_In_ DWORD dwStride,
_Out_ D3DXVECTOR3 *pCenter,
_Out_ FLOAT *pRadius
);
パラメーター
-
pFirstPosition [in]
-
型: const D3DXVECTOR3*
最初の位置へのポインター。
-
NumVertices [in]
-
種類: DWORD
頂点の数。
-
dwStride [in]
-
種類: DWORD
位置ベクトル間のバイト数。 頂点ストライド を取得するには、GetNumBytesPerVertex、 D3DXGetFVFVertexSize、または D3DXGetDeclVertexSize を使用します。
-
pCenter [out]
-
種類: D3DXVECTOR3*
返される境界球の座標中心を定義する D3DXVECTOR3 構造体。
-
pRadius [out]
-
型: FLOAT*
返された境界球の半径。
戻り値
種類: HRESULT
関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります: D3DERR_INVALIDCALL。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目