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シェーディング モードの比較 (Direct3D 9)

フラット シェーディング モードでは、次のピラミッドが隣接する面の間に鋭いエッジで表示されます。 ただし、Gouraud シェーディング モードでは、シェーディング値はエッジ全体に補間され、最終的な外観は曲面になります。

顔の法線を指す鋭いエッジと矢印を持つピラミッドの図

Gouraud シェーディングは、フラット シェーディングよりも現実的に平坦なサーフェスを照らします。 フラット シェーディング モードの顔は均一な色ですが、Gouraud シェーディングを使用すると、顔全体に光がより正しく当たります。 この効果は、近くのポイント ソースがある場合に特に明らかです。

Gouraud シェーディングは、フラット シェーディングで表示されるポリゴン間の鋭いエッジを滑らかにします。 ただし、隣接するポリゴン間で滑らかにブレンドされない色または光のバンドであるマッハ バンドが発生する可能性があります。 アプリケーションでは、オブジェクト内の多角形の数を増やしたり、画面の解像度を高めたり、アプリケーションの色深度を増やしたりすることで、Mach バンドの外観を減らすことができます。

グールーの網かけは、いくつかの詳細を見逃す可能性があります。 たとえば、次の図では、スポットライトはポリゴン面内に完全に含まれています。

多角形の面内のスポットライトの図

この場合、頂点間を補間するグールーシェーディングはスポットライトを完全に見逃します。スポットライトが存在しないかのように、顔がレンダリングされます。

[網掛け]