基本的なテクスチャリングの概念 (Direct3D 9)
コンピューターで作成された初期の 3D 画像は、当時は高度な技術でしたが、ツルツルのプラスチックのような外観になりがちでした。 それらには、3D オブジェクトにリアルで複雑な外観を与える傷や割れ、指紋、汚れなどがありませんでした。 近年、コンピューターで生成された 3D 画像のリアリズムを向上させるツールとして、テクスチャが開発者の間で人気を集めています。
テクスチャという単語は一般的には、オブジェクトのなめらかさや粗さを表します。 ただし、コンピューター グラフィックスでは、オブジェクトにテクスチャの外観を与えるピクセル カラーのビットマップを指します。
Direct3D のテクスチャはビットマップであるため、どんなビットマップも Direct3D プリミティブに適用できます。 たとえば、アプリケーションは、木目のパターンを持つように表示するオブジェクトを作成して処理できます。 丘を形成する一連の 3D プリミティブには草、土、岩を適用できます。 これによって、丘の中腹をよりリアルに見せることができます。 また、テクスチャを使用して道路沿いの標識、がけの岩石層、大理石模様の床などのエフェクトを作成することもできます。
さらに、Direct3D は透明度ありなしのテクスチャ ブレンディングやライト マッピングなど、さらに高度なテクスチャ テクニックをサポートしています。 詳細については、「 テクスチャ ブレンド (Direct3D 9)」 および「 テクスチャを使用したライト マッピング (Direct3D 9)」を参照してください。
アプリケーションがハードウェア アブストラクション レイヤー (HAL) デバイスやソフトウェア デバイスを作成する場合、8、16、24、32、64、または 128 ビットのテクスチャを使用できます。
追加情報については、次のトピックを参照してください。
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