次の方法で共有


最も近いヒット シェーダー

シェーダーが有効になっており、最も近いヒットが特定されたか、レイ交差検索が終了したときに呼び出されるシェーダー。 このシェーダーは、サーフェス シェーディングと追加のレイ生成が通常発生する場所です。 最も近いヒット シェーダーでは、ペイロード パラメーターを宣言し、その後に attributes パラメーターを宣言する必要があります。 それぞれ、 TraceRayReportHit に使用されるユーザー定義の構造体型の一致型、または固定関数の三角形交差を使用する場合は 交差属性構造体 である必要があります。

シェーダーの種類属性

[shader("closesthit")]

[shader("closesthit")]
void closesthit_main(inout MyPayload payload, in MyAttributes attr)
{
    CallShader( ... );	// maybe
    // update payload for surface
    // trace reflection
    float3 worldRayOrigin = WorldRayOrigin() + WorldRayDirection() * RayTCurrent();
    float3 worldNormal = mul(attr.normal, (float3x3)ObjectToWorld3x4());
    RayDesc reflectedRay = { worldRayOrigin, SceneConstants.Epsilon,
                             ReflectRay(WorldRayDirection(), worldNormal),
                             SceneConstants.TMax };
    TraceRay(MyAccelerationStructure,
             SceneConstants.RayFlags,
             SceneConstants.InstanceInclusionMask,
             SceneConstants.RayContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MultiplierForGeometryContributionToHitGroupIndex,
             SceneConstants.MissShaderIndex,
             reflectedRay,
             payload);
    // Combine final contributions into ray payload
    // this ray query is now complete.
    // Alternately, could look at data in payload result based on that make other TraceRay
    // calls.  No constraints on the code structure.
}