タイル化されたリソースへのパイプライン アクセス
タイル 化されたリソースは、シェーダー リソース ビュー (SRV)、レンダー ターゲット ビュー (RTV)、深度ステンシル ビュー (DSV)、および順序なしのアクセス ビュー (UAV) のほか、頂点バッファー バインドなど、ビューが使用されないバインド ポイントで使用できます。 サポートされているバインドの一覧については、「 タイル 化されたリソース作成パラメーター」を参照してください。 コピー* 操作は、タイル化されたリソースでも機能します。
1 つ以上のビュー内の複数のタイルの座標が同じメモリ位置にバインドされている場合、複数のパスから同一メモリへの読み取りと書き込みは、無作為で反復不可能な順序のメモリ アクセスで発生します。
シェーダーからのメモリ アクセス フットプリントの背後にある全タイルが一意のタイルにマップされる場合、動作はどの実装においても、同一のメモリ内容を非タイル形式で保持するサーフェスと同じになります。
このセクションでは、タイル化されたリソースへのパイプライン アクセスについて詳しく説明します。
このセクションの内容
トピック | 説明 |
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マップされていないタイルでの SRV 動作 |
マップされていないタイルに関連するシェーダー リソース ビュー (SRV) の読み取り動作は、ハードウェア サポートのレベルによって異なります。 |
マップされていないタイルでの UAV 動作 |
順序指定されていないアクセス ビュー (UAV) の読み取りと書き込みの動作は、ハードウェア サポートのレベルによって異なります。 |
マップされていないタイルでのラスタライザー動作 |
このセクションでは、マップされていないタイルを使用したラスタライザー動作について説明します。 |
重複するマッピングを含むタイルのアクセス制限 |
このセクションでは、重複するマッピングに関するタイル アクセスの制限について説明します。 |
タイルリソーステクスチャサンプリング機能 |
このセクションでは、タイルリソーステクスチャサンプリング機能について説明します。 |
HLSL タイル リソースの公開 |
シェーダー モデル 5 でタイル化されたリソースをサポートするには、新しい Microsoft High Level Shader Language (HLSL) 構文が必要です。 |