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D3DX11_STATE_BLOCK_MASK構造体

デバイスの状態を示します。

構文

typedef struct _D3DX11_STATE_BLOCK_MASK {
  BYTE VS;
  BYTE VSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE VSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE HS;
  BYTE HSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE HSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE DS;
  BYTE DSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE DSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE GS;
  BYTE GSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE GSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PS;
  BYTE PSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE PSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE PSUnorderedAccessViews;
  BYTE CS;
  BYTE CSSamplers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_SAMPLER_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSShaderResources[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSConstantBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_COMMONSHADER_CONSTANT_BUFFER_API_SLOT_COUNT)];
  BYTE CSInterfaces[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_SHADER_MAX_INTERFACES)];
  BYTE CSUnorderedAccessViews;
  BYTE IAVertexBuffers[D3DX11_BYTES_FROM_BITS(D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT)];
  BYTE IAIndexBuffer;
  BYTE IAInputLayout;
  BYTE IAPrimitiveTopology;
  BYTE OMRenderTargets;
  BYTE OMDepthStencilState;
  BYTE OMBlendState;
  BYTE RSViewports;
  BYTE RSScissorRects;
  BYTE RSRasterizerState;
  BYTE SOBuffers;
  BYTE Predication;
} D3DX11_STATE_BLOCK_MASK;

メンバー

VS

型: BYTE

頂点シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

VSSamplers

型: BYTE

頂点シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

VSShaderResources

型: BYTE

頂点シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

VSConstantBuffers

型: BYTE

頂点シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

VSInterfaces

型: BYTE

頂点シェーダー インターフェイスの配列。 配列は、各ビットが 1 つのインターフェイス スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

Hs

型: BYTE

ハル シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

HSSamplers

型: BYTE

ハル シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

HSShaderResources

型: BYTE

ハル シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

HSConstantBuffers

型: BYTE

ハル シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

HSInterfaces

型: BYTE

ハル シェーダー インターフェイスの配列。 配列は、各ビットが 1 つのインターフェイス スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

DS

型: BYTE

ドメイン シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

DSSamplers

型: BYTE

ドメイン シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

DSShaderResources

型: BYTE

ドメイン シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

DSConstantBuffers

型: BYTE

ドメイン シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのバッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

DSInterfaces

型: BYTE

ドメイン シェーダー インターフェイスの配列。 配列は、各ビットが 1 つのインターフェイス スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

Gs

型: BYTE

ジオメトリ シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

GSSamplers

型: BYTE

geometry-shader サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

GSShaderResources

型: BYTE

geometry-shader リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

GSConstantBuffers

型: BYTE

geometry-shader 定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのバッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

GSInterfaces

型: BYTE

geometry-shader インターフェイスの配列。 配列は、各ビットが 1 つのインターフェイス スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

Ps

型: BYTE

ピクセル シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

PSSamplers

型: BYTE

ピクセル シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

PSShaderResources

型: BYTE

ピクセル シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

PSConstantBuffers

型: BYTE

ピクセル シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

PSInterfaces

型: BYTE

ピクセル シェーダー インターフェイスの配列。 配列は、各ビットが 1 つのインターフェイス スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

PSUnorderedAccessViews

型: BYTE

ピクセル シェーダーの順序付けられていないアクセス ビューを保存するかどうかを示すブール値。

CS

型: BYTE

コンピューティング シェーダーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

CSSamplers

型: BYTE

コンピューティング シェーダー サンプラーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのサンプラー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

CSShaderResources

型: BYTE

コンピューティング シェーダー リソースの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

CSConstantBuffers

型: BYTE

コンピューティング シェーダー定数バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つの定数バッファー スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

CSInterfaces

型: BYTE

コンピューティング シェーダー インターフェイスの配列。 配列は、各ビットが 1 つのインターフェイス スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

CSUnorderedAccessViews

型: BYTE

コンピューティング シェーダーの順序付けられていないアクセス ビューを保存するかどうかを示すブール値。

IAVertexBuffers

型: BYTE

頂点バッファーの配列。 配列は、各ビットが 1 つのリソース スロットを表すマルチバイト ビットマスクです。

IAIndexBuffer

型: BYTE

インデックス バッファーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

IAInputLayout

型: BYTE

入力レイアウトの状態を保存するかどうかを示すブール値。

IAPrimitiveTopology

型: BYTE

プリミティブ トポロジの状態を保存するかどうかを示すブール値。

OMRenderTargets

型: BYTE

レンダー ターゲットの状態を保存するかどうかを示すブール値。

OMDepthStencilState

型: BYTE

深度ステンシルの状態を保存するかどうかを示すブール値。

OMBlendState

型: BYTE

ブレンド状態を保存するかどうかを示すブール値。

RSViewports

型: BYTE

ビューポートの状態を保存するかどうかを示すブール値。

RSScissorRects

型: BYTE

ハサミの四角形の状態を保存するかどうかを示すブール値。

RSRasterizerState

型: BYTE

ラスタライザーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

SOBuffers

型: BYTE

ストリームアウト バッファーの状態を保存するかどうかを示すブール値。

プレディケーション

型: BYTE

指定状態を保存するかどうかを示すブール値。

注釈

状態ブロック マスクは、パスまたは手法が変更されたデバイスの状態を示します。

要件

要件
ヘッダー
D3dx11effect.h

こちらもご覧ください

効果 11 構造体