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D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC構造体

効果シェーダーについて説明します。

構文

typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
  const BYTE *pInputSignature;
  BOOL       IsInline;
  const BYTE *pBytecode;
  UINT       BytecodeLength;
  LPCSTR     SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
  UINT       RasterizedStream;
  UINT       NumInputSignatureEntries;
  UINT       NumOutputSignatureEntries;
  UINT       NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;

メンバー

pInputSignature

型: const BYTE*

CreateInputLayout に渡されます。 頂点シェーダーまたはジオメトリ シェーダーでのみ有効です。 「ID3D11Device::CreateInputLayout」を参照してください。

IsInline

種類: BOOL

TRUE はシェーダーがインラインで定義されています。それ以外の場合 は FALSE

pBytecode

型: const BYTE*

シェーダーのバイトコード。

BytecodeLength

型: UINT

pBytecode の長さ。

SODecls

種類: LPCSTR

ストリーム アウト宣言文字列 (SO を使用したジオメトリ シェーダーの場合)。

RasterizedStream

型: UINT

ラスター化されるストリームを示します。 D3D11 ジオメトリ シェーダーは、最大 4 つのデータ ストリームを出力でき、そのうちの 1 つをラスター化できます。

NumInputSignatureEntries

型: UINT

入力署名内のエントリの数。

NumOutputSignatureEntries

型: UINT

出力署名内のエントリの数。

NumPatchConstantSignatureEntries

型: UINT

パッチ定数シグネチャ内のエントリの数。

解説

D3DX11_EFFECT_SHADER_DESCは 、ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc と共に使用されます。

要件

要件
ヘッダー
D3dx11effect.h

こちらもご覧ください

効果 11 構造体