D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC構造体
効果シェーダーについて説明します。
構文
typedef struct _D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC {
const BYTE *pInputSignature;
BOOL IsInline;
const BYTE *pBytecode;
UINT BytecodeLength;
LPCSTR SODecls[D3D11_SO_STREAM_COUNT];
UINT RasterizedStream;
UINT NumInputSignatureEntries;
UINT NumOutputSignatureEntries;
UINT NumPatchConstantSignatureEntries;
} D3DX11_EFFECT_SHADER_DESC;
メンバー
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pInputSignature
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型: const BYTE*
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CreateInputLayout に渡されます。 頂点シェーダーまたはジオメトリ シェーダーでのみ有効です。 「ID3D11Device::CreateInputLayout」を参照してください。
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IsInline
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種類: BOOL
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TRUE はシェーダーがインラインで定義されています。それ以外の場合 は FALSE。
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pBytecode
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型: const BYTE*
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シェーダーのバイトコード。
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BytecodeLength
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型: UINT
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pBytecode の長さ。
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SODecls
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種類: LPCSTR
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ストリーム アウト宣言文字列 (SO を使用したジオメトリ シェーダーの場合)。
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RasterizedStream
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型: UINT
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ラスター化されるストリームを示します。 D3D11 ジオメトリ シェーダーは、最大 4 つのデータ ストリームを出力でき、そのうちの 1 つをラスター化できます。
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NumInputSignatureEntries
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型: UINT
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入力署名内のエントリの数。
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NumOutputSignatureEntries
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型: UINT
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出力署名内のエントリの数。
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NumPatchConstantSignatureEntries
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型: UINT
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パッチ定数シグネチャ内のエントリの数。
解説
D3DX11_EFFECT_SHADER_DESCは 、ID3DX11EffectShaderVariable::GetShaderDesc と共に使用されます。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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