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BC7 形式

BC7 形式は、RGB および RGBA データの高品質圧縮に使用される、テクスチャ圧縮形式です。

BC7 形式のブロック モードについて詳しくは、BC7 形式モード リファレンスをご覧ください。

BC7/DXGI_FORMAT_BC7 について

BC7 は、次の DXGI_FORMAT 列挙値によって指定されます。

  • DXGI_FORMAT_BC7_TYPELESS
  • DXGI_FORMAT_BC7_UNORM
  • DXGI_FORMAT_BC7_UNORM_SRGB

BC7 形式は、Texture2D (配列を含む)、Texture3D、または TextureCube (配列を含む) のテクスチャ リソースに使用できます。 同様に、この形式は、これらのリソースに関連付けられた任意のミップマップ サーフェスに適用されます。

BC7 は、16バイト (128 ビット) の固定ブロックサイズと 4 × 4 テクセルの固定タイル サイズを使用します。 以前の BC 形式と同様に、サポートされるタイル サイズ (4 x 4) よりも大きなテクスチャ画像は、複数のブロックを使用して圧縮されます。 このアドレス指定 ID は、3 次元画像とミップマップ、キューブマップ、テクスチャ配列にも適用されます。 すべての画像タイルは同じ形式でなければなりません。

BC7 は、3 チャネル (RGB) と 4 チャネル (RGBA) の不動点データ画像を圧縮します。 一般的に、ソース データはカラー成分 (チャネル) ごとに 8 ビットですが、この形式はカラー成分ごとに上位ビットでソース データをエンコードすることができます。 すべての画像タイルは同じ形式でなければなりません。

BC7 デコーダーは、テクスチャ フィルタリングが適用される前に圧縮解除を実行します。

BC7 の圧縮解除ハードウェアはビットアキュレートである必要があります。つまり、ハードウェアはこのドキュメントで説明されているデコーダーによって返される結果と同一の結果を返す必要があります。

BC7 の実装

BC7 の実装では、16 バイト (128ビット) ブロックの最下位ビットに指定されたモードで、8 つのモードのうちの 1 つを指定できます。 モードは 0 または 0 の値の後に 1 が続く複数ビットによりエンコードされます。

BC7 ブロックには、複数のエンドポイントのペアを含むことができます。 このドキュメントでは、エンドポイント ペアに対応するインデックスのセットを "サブセット" と呼ぶ場合があります。また、一部のブロック モードでは、エンドポイント表現は、このドキュメントの目的上、"RGBP" と呼ばれるという形式でエンコードされます。ここでも、"P" ビットはエンドポイントの色コンポーネントの共有された最下位ビットを表します。 たとえば、形式のエンドポイント表現が「RGB 5.5.5.1」である場合、エンドポイントは RGB 6.6.6 の値として解釈されます。P ビットの状態は各コンポーネントの最下位ビットを定義します。 同様に、アルファ チャネルを持つソース データでは、形式の表現が「RGBAP 5.5.5.5.1」である場合、エンドポイントは RGBA 6.6.6.6 と解釈されます。 ブロック モードに応じて、サブセットの両方のエンドポイント (サブセットごとに 2 P ビット) の共有最下位ビット、またはサブセットのエンドポイント間で共有される(サブセットごとに 1 P ビット) 最下位ビットを指定できます。

アルファ成分を明示的にエンコードしない BC7 ブロックの場合、BC7 ブロックはモード ビット、パーティション ビット、圧縮エンドポイント、圧縮インデックス、および P ビット (オプション) で構成されます。 これらのブロックでは、エンドポイントは RGB のみの表現を持ち、アルファ成分はソース データ内のすべてのテクセルについて 1.0 としてデコードされます。

色成分とアルファ成分を組み合わせた BC7 ブロックの場合、ブロックはモードビット、圧縮エンドポイント、圧縮インデックス、およびパーティション ビットと P ビット (オプション) で構成されます。 これらのブロックでは、エンドポイントの色は RGBA 形式で表現され、アルファ成分の値は色成分の値により補間されます。

個別の色成分とアルファ成分を持つ BC7 ブロックの場合、ブロックはモード ビット、回転ビット、圧縮エンドポイント、圧縮インデックス、およびインデックス セレクタ ビット (オプション) で構成されます。 これらのブロックには、有効な RGB ベクトル [R, G, B] およびスカラー アルファ チャネル [A] が別々にエンコードされています。

次の表に、各ブロック タイプのコンポーネントを示します。

BC7 ブロックに含まれるもの モード ビット 回転ビット インデックス セレクター ビット パーティション ビット 圧縮エンドポイント P ビット 圧縮インデックス
色成分のみ 必須 該当なし 該当なし 必須 必須 省略可能 必須
色とアルファの組み合わせ 必須 該当なし 該当なし オプション 必須 省略可能 必須
色とアルファが別々 必須 必須 省略可能 該当なし 必須 該当なし 必須

 

BC7 は、2 つのエンドポイント間の近似線上に色のパレットを定義します。 モード値によって、ブロックごとのエンドポイント ペアの補間の数が決まります。 BC7 はテクセルごとに 1 つのパレット インデックスを格納します。

エンコーダーは、エンドポイントのペアに対応するインデックスの各サブセットについて、そのサブセットの圧縮インデックス データの 1 ビットの状態を固定します。 これは次のように行われます。まずエンドポイントの順序を選択して、指定された「修正」インデックスのためのインデックスがその最上位ビットを 0 に設定するようにします。するとそれは破棄されて、サブセットごとに 1 ビットが保存されます。 単一のサブセットのみを持つブロック モードの場合、修正インデックスは常にインデックス 0 です。

BC7 形式のデコード

次の擬似コードは、16 バイトの BC7 ブロックを指定して(x, y) のピクセルを圧縮解除する手順の概要を示しています。

decompress_bc7(x, y, block)
{
    mode = extract_mode(block);
    
    //decode partition data from explicit partition bits
    subset_index = 0;
    num_subsets = 1;
    
    if (mode.type == 0 OR == 1 OR == 2 OR == 3 OR == 7)
    {
        num_subsets = get_num_subsets(mode.type);
        partition_set_id = extract_partition_set_id(mode, block);
        subset_index = get_partition_index(num_subsets, partition_set_id, x, y);
    }
    
    //extract raw, compressed endpoint bits
    UINT8 endpoint_array[2 * num_subsets][4] = extract_endpoints(mode, block);
    
    //decode endpoint color and alpha for each subset
    fully_decode_endpoints(endpoint_array, mode, block);
    
    //endpoints are now complete.
    UINT8 endpoint_start[4] = endpoint_array[2 * subset_index];
    UINT8 endpoint_end[4]   = endpoint_array[2 * subset_index + 1];
        
    //Determine the palette index for this pixel
    alpha_index     = get_alpha_index(block, mode, x, y);
    alpha_bitcount  = get_alpha_bitcount(block, mode);
    color_index     = get_color_index(block, mode, x, y);
    color_bitcount  = get_color_bitcount(block, mode);

    //determine output
    UINT8 output[4];
    output.rgb = interpolate(endpoint_start.rgb, endpoint_end.rgb, color_index, color_bitcount);
    output.a   = interpolate(endpoint_start.a,   endpoint_end.a,   alpha_index, alpha_bitcount);
    
    if (mode.type == 4 OR == 5)
    {
        //Decode the 2 color rotation bits as follows:
        // 00 – Block format is Scalar(A) Vector(RGB) - no swapping
        // 01 – Block format is Scalar(R) Vector(AGB) - swap A and R
        // 10 – Block format is Scalar(G) Vector(RAB) - swap A and G
        // 11 - Block format is Scalar(B) Vector(RGA) - swap A and B
        rotation = extract_rot_bits(mode, block);
        output = swap_channels(output, rotation);
    }
    
}

次の擬似コードは、16 バイトの BC7 ブロックを指定して、各サブセットのエンドポイントの色とアルファ コンポーネントを完全にデコードする手順の概要を示しています。

fully_decode_endpoints(endpoint_array, mode, block)
{
    //first handle modes that have P-bits
    if (mode.type == 0 OR == 1 OR == 3 OR == 6 OR == 7)
    {
        for each endpoint i
        {
            //component-wise left-shift
            endpoint_array[i].rgba = endpoint_array[i].rgba << 1;
        }
        
        //if P-bit is shared
        if (mode.type == 1) 
        {
            pbit_zero = extract_pbit_zero(mode, block);
            pbit_one = extract_pbit_one(mode, block);
            
            //rgb component-wise insert pbits
            endpoint_array[0].rgb |= pbit_zero;
            endpoint_array[1].rgb |= pbit_zero;
            endpoint_array[2].rgb |= pbit_one;
            endpoint_array[3].rgb |= pbit_one;  
        }
        else //unique P-bit per endpoint
        {  
            pbit_array = extract_pbit_array(mode, block);
            for each endpoint i
            {
                endpoint_array[i].rgba |= pbit_array[i];
            }
        }
    }

    for each endpoint i
    {
        // Color_component_precision & alpha_component_precision includes pbit
        // left shift endpoint components so that their MSB lies in bit 7
        endpoint_array[i].rgb = endpoint_array[i].rgb << (8 - color_component_precision(mode));
        endpoint_array[i].a = endpoint_array[i].a << (8 - alpha_component_precision(mode));

        // Replicate each component's MSB into the LSBs revealed by the left-shift operation above
        endpoint_array[i].rgb = endpoint_array[i].rgb | (endpoint_array[i].rgb >> color_component_precision(mode));
        endpoint_array[i].a = endpoint_array[i].a | (endpoint_array[i].a >> alpha_component_precision(mode));
    }
        
    //If this mode does not explicitly define the alpha component
    //set alpha equal to 1.0
    if (mode.type == 0 OR == 1 OR == 2 OR == 3)
    {
        for each endpoint i
        {
            endpoint_array[i].a = 255; //i.e. alpha = 1.0f
        }
    }
}

各サブセットの補間された各成分を生成するには、次のアルゴリズムを使用します。生成する成分を "c" とします。 "e0" をサブセットのエンドポイント 0 の成分とします。"e1" をそのサブセットのエンドポイント 1 の成分とします。

UINT16 aWeights2[] = {0, 21, 43, 64};
UINT16 aWeights3[] = {0, 9, 18, 27, 37, 46, 55, 64};
UINT16 aWeights4[] = {0, 4, 9, 13, 17, 21, 26, 30, 34, 38, 43, 47, 51, 55, 60, 64};

UINT8 interpolate(UINT8 e0, UINT8 e1, UINT8 index, UINT8 indexprecision)
{
    if(indexprecision == 2)
        return (UINT8) (((64 - aWeights2[index])*UINT16(e0) + aWeights2[index]*UINT16(e1) + 32) >> 6);
    else if(indexprecision == 3)
        return (UINT8) (((64 - aWeights3[index])*UINT16(e0) + aWeights3[index]*UINT16(e1) + 32) >> 6);
    else // indexprecision == 4
        return (UINT8) (((64 - aWeights4[index])*UINT16(e0) + aWeights4[index]*UINT16(e1) + 32) >> 6);
}

次の擬似コードは、色の成分とアルファ成分のインデックスとビット数を抽出する方法を示しています。 別の色とアルファを持つブロックには、ベクトル チャネル用とスカラー チャネル用の 2 つのインデックス データ セットもあります。 モード 4 では、これらのインデックスは異なる幅 (2 または 3 ビット) を持ち、ベクトルまたはスカラー データが 3 ビット インデックスを使用するかどうかを指定する 1 ビット セレクタがあります。 (アルファ ビット数の抽出は、カラー ビット数の抽出と似ていますが、idxMode ビットに基づく逆の動作です)。

bitcount get_color_bitcount(block, mode)
{
    if (mode.type == 0 OR == 1)
        return 3;
    
    if (mode.type == 2 OR == 3 OR == 5 OR == 7)
        return 2;
    
    if (mode.type == 6)
        return 4;
        
    //The only remaining case is Mode 4 with 1-bit index selector
    idxMode = extract_idxMode(block);
    if (idxMode == 0)
        return 2;
    else
        return 3;
}

Direct3D 11 でのテクスチャ ブロック圧縮