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ID3DX10ThreadPump::P rocessDeviceWorkItems メソッド

作業項目は、読み込みと処理が完了した後にデバイスに設定します。 スレッド ポンプがリソースまたはシェーダーの読み込みと処理を完了すると、この API が呼び出されるまでキューに保持され、その時点で処理された項目がデバイスに設定されます。 これは、フレームごとにデバイスへのリソースのバインドに費やされる処理の量を制御するのに役立ちます。 「解説」を参照してください。

構文

HRESULT ProcessDeviceWorkItems(
  [in] UINT iWorkItemCount
);

パラメーター

iWorkItemCount [in]

型: UINT

デバイスに設定する作業項目の数。 ProcessDeviceObjectCreation は、最大で iWorkItemCount オブジェクトを作成します。 iWorkItemCount オブジェクトを処理するのに十分な作業項目がキューにない場合、ProcessDeviceObjectCreation はキュー内の項目と同じ数のデバイス オブジェクトを作成します。

戻り値

型: HRESULT

戻り値は、「 Direct3D 10 リターン コード」に記載されている値の 1 つです。

注釈

この API を使用する方法の例として、ゲームの 1 つのレベルの終わりに近い段階にあり、次のレベルに向けてテクスチャ、シェーダー、その他のリソースの事前読み込みを開始するとします。 スレッド ポンプは、デバイスに設定する準備ができるまで、リソースとシェーダーの読み込み、展開、および処理を別のスレッドで開始し、その時点でキューに残します。 すべてのリソースとシェーダーを一度にデバイスに設定したくない場合があります。これは、ゲームのパフォーマンスが一時的に低下する可能性があるためです。 そのため、この API をフレームごとに 1 回呼び出して、各フレームのデバイスに少数の作業項目のみを設定し、複数のフレームにリソースをバインドする作業負荷を分散させ、ゲームのパフォーマンスが低下する可能性を最小限に抑えることができます。

要件

要件
ヘッダー
D3DX10.h
ライブラリ
D3DX10.lib

こちらもご覧ください

ID3DX10ThreadPump

D3DX インターフェイス