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ID3DX10Font::P reloadText メソッド

書式設定されたテキストをビデオ メモリに読み込み、デバイスへのレンダリングの効率を向上させます。 このメソッドは、ANSI 文字列と Unicode 文字列をサポートしています。

構文

HRESULT PreloadText(
  [in] LPCSTR pString,
  [in] INT    Count
);

パラメーター

pString [in]

種類: LPCSTR

ビデオ メモリに読み込まれる文字の文字列へのポインター。 コンパイラ設定で Unicode が必要な場合、データ型 LPCTSTR は LPCWSTR に解決されます。それ以外の場合、データ型は LPCSTR に解決されます。 「解説」を参照してください。

Count [in]

型: INT

テキスト文字列内の文字数。

戻り値

型: HRESULT

メソッドが成功した場合、戻り値はS_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、D3DXERR_INVALIDDATA。

解説

コンパイラ設定によって、関数のバージョンも決定されます。 Unicode が定義されている場合、関数呼び出しは PreloadTextW に解決されます。 それ以外の場合、ANSI 文字列が使用されているため、関数呼び出しは PreloadTextA に解決されます。

このメソッドは、入力テキストを表すグリフを含むテクスチャを生成します。 グリフは、一連の三角形として描画されます。

テキストはデバイスにレンダリングされません。テキストをレンダリングするには、ID3DX10Font::D rawText を引き続き呼び出す必要があります。 ただし、テキストをビデオ メモリに事前に読み込むことで、ID3DX10Font::D rawText の CPU リソースが大幅に少なくなります。

このメソッドは、GDI 関数 GetCharacterPlacement を使用して文字をグリフに内部的に変換します。

要件

要件
ヘッダー
D3DX10.h
ライブラリ
D3DX10.lib

関連項目

ID3DX10Font

D3DX インターフェイス