ID3DX10Font::P reloadText メソッド
書式設定されたテキストをビデオ メモリに読み込み、デバイスへのレンダリングの効率を向上させます。 このメソッドは、ANSI 文字列と Unicode 文字列をサポートしています。
構文
HRESULT PreloadText(
[in] LPCSTR pString,
[in] INT Count
);
パラメーター
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pString [in]
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種類: LPCSTR
ビデオ メモリに読み込まれる文字の文字列へのポインター。 コンパイラ設定で Unicode が必要な場合、データ型 LPCTSTR は LPCWSTR に解決されます。それ以外の場合、データ型は LPCSTR に解決されます。 「解説」を参照してください。
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Count [in]
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型: INT
テキスト文字列内の文字数。
戻り値
型: HRESULT
メソッドが成功した場合、戻り値はS_OK。 メソッドが失敗した場合、戻り値は次のいずれかになります:D3DERR_INVALIDCALL、D3DXERR_INVALIDDATA。
解説
コンパイラ設定によって、関数のバージョンも決定されます。 Unicode が定義されている場合、関数呼び出しは PreloadTextW に解決されます。 それ以外の場合、ANSI 文字列が使用されているため、関数呼び出しは PreloadTextA に解決されます。
このメソッドは、入力テキストを表すグリフを含むテクスチャを生成します。 グリフは、一連の三角形として描画されます。
テキストはデバイスにレンダリングされません。テキストをレンダリングするには、ID3DX10Font::D rawText を引き続き呼び出す必要があります。 ただし、テキストをビデオ メモリに事前に読み込むことで、ID3DX10Font::D rawText の CPU リソースが大幅に少なくなります。
このメソッドは、GDI 関数 GetCharacterPlacement を使用して文字をグリフに内部的に変換します。
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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ライブラリ |
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関連項目