D3DX10ReflectShader 関数
コンパイルされたシェーダーに関する情報を取得するためのシェーダー リフレクション オブジェクトを作成するこの関数は存在しなくなりました。 代わりに、 D3DReflect または D3D11Reflect を使用します。
構文
HRESULT D3DX10ReflectShader(
_In_ const void *pShaderBytecode,
_In_ SIZE_T BytecodeLength,
_Out_ ID3D10ShaderReflection1 **ppReflector
);
パラメーター
-
pShaderBytecode [in]
-
型: const void*
コンパイルされたシェーダーへのポインター。 このポインターを取得するには、「 コンパイル済みシェーダーへのポインターの取得」を参照してください。
-
BytecodeLength [in]
-
種類: SIZE_T
pShaderBytecode の長さ。
-
ppReflector [out]
-
種類: ID3D10ShaderReflection1**
シェーダー リフレクション インターフェイスのアドレス ( 「ID3D10ShaderReflection1 インターフェイス」を参照)。
戻り値
種類: HRESULT
次のいずれかの Direct3D 10 リターン コードを返します。
解説
シェーダー リフレクション オブジェクトを作成する例を次に示します。 この例では、コンパイル済みシェーダーから開始することを前提としています (次のように表示されます)
pVSBuf
HLSLWithoutFX10 サンプルで確認できます)。
ID3D10ShaderReflection1* pIShaderReflection1 = NULL;
D3D10_SHADER_DESC desc;
hr = D3D10ReflectShader( (void*) pVSBuf->GetBufferPointer(), pVSBuf->GetBufferSize(),
&pIShaderReflection1 );
if( pIShaderReflection1 )
{
pIShaderReflection1->GetDesc( &desc );
}
要件
要件 | 値 |
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ヘッダー |
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関連項目