D3D10_SHADER定数
HLSL コンパイル オプション。
#define | 説明 |
---|---|
D3D10_SHADER_AVOID_FLOW_CONTROL | フロー制御を許可しないようにコンパイラに指示します (可能な場合)。 |
D3D10_SHADER_DEBUG | デバッグ ファイル/行/種類/シンボル情報を挿入します。 |
D3D10_SHADER_ENABLE_STRICTNESS | 既定では、HLSL コンパイラは、非推奨の構文の厳密さを無効にします。 このフラグを指定すると、従来の構文を許可しない可能性がある厳密さが有効になります。 |
D3D10_SHADER_ENABLE_BACKWARDS_COMPATIBILITY | これにより、古いシェーダーを 4_0 ターゲットにコンパイルできます。 |
D3D10_SHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NO_OPT | 次に高いシェーダー プロファイルを得るための頂点シェーダーをコンパイルします。 このオプションを選択すると、デバッグがオンになります (最適化はオフになります)。 |
D3D10_SHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NO_OPT | 次に高いシェーダー プロファイルを得るためのピクセル シェーダーをコンパイルします。 このオプションを選択すると、デバッグがオンになります (最適化はオフになります)。 |
D3D10_SHADER_IEEE_STRICTNESS | IEEE の厳格さを有効にします。 |
D3D10_SHADER_NO_PRESHADER | プリシェードを無効にします。 このフラグを使用すると、コンパイラは評価のために静的な式を取り出しません。 |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL0 | 最適化レベルが最も低い。 より低速なコードが生成される場合がありますが、より迅速に行います。 これは、非常に反復的なシェーダー開発サイクルで役立つ場合があります。 |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL1 | 2 番目に低い最適化レベル。 |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL2 | 2 番目に高い最適化レベル。 |
D3D10_SHADER_OPTIMIZATION_LEVEL3 | 最高の最適化レベル。 可能な限り最適なコードが生成されますが、それには大幅に時間がかかる場合があります。 これは、パフォーマンスが最も重要な要素であるアプリケーションの最終的なビルドに役立ちます。 |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_ROW_MAJOR | 明示的に指定しない限り、マトリックスはシェーダーからの入力と出力で行メジャー順にパックされます。 |
D3D10_SHADER_PACK_MATRIX_COLUMN_MAJOR | 明示的に指定しない限り、マトリックスはシェーダーからの入力と出力の列メジャー順にパックされます。 これは一般的に、一連のドット積を使用してベクター行列乗算を実行できるため、より効率的です。 |
D3D10_SHADER_PARTIAL_PRECISION | すべての計算を部分的な精度で強制的に実行します。これは、一部のハードウェアで高速に実行される場合があります。 |
D3D10_SHADER_PREFER_FLOW_CONTROL | フロー制御を使用するようにコンパイラに指示します (可能な場合)。 |
D3D10_SHADER_SKIP_OPTIMIZATION | コード生成中に最適化をスキップします。一般に、デバッグのみに推奨されます。 |
D3D10_SHADER_SKIP_VALIDATION | 生成されたコードを既知の機能と制約に照らして検証しないでください。 これは、過去に正常にコンパイルされたシェーダーでのみ使用します。 シェーダーは、デバイスに設定される前に常に DirectX によって検証されます。 |
D3D10_SHADER_WARNINGS_ARE_ERRORS | シェーダー コードのコンパイル時にすべての警告をエラーとして扱うように HLSL コンパイラに通知します。 新しいシェーダー コードの場合は、すべての警告を解決し、見つけにくいコードの欠陥を最も少なくするために、このオプションを使用する必要があります。 |
これらの定数は、d3d10shader.h のマクロとして定義されます。
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