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D3DXSHEvalHemisphereLight 関数 (D3DX10.h)

Note

D3DX (D3DX 9、D3DX 10、および D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。

Note

この関数を使用する代わりに、 球面調和演算 ライブラリ関数 XMSHEvalHemisphereLight を使用することをお勧めします。

球上の 2 色間の線形補間であるライトを評価します。

構文

HRESULT D3DXSHEvalHemisphereLight(
  _In_       UINT        Order,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_       D3DXCOLOR   Top,
  _In_       D3DXCOLOR   Bottom,
  _In_       FLOAT       *pROut,
  _In_       FLOAT       *pGOut,
  _In_       FLOAT       *pBOut
);

パラメーター

Order [in]

型: UINT

球面調和(SH)評価の順序。 D3DXSH_MINORDERからD3DXSH_MAXORDERまでの範囲に含める必要があります。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。

pDir [in]

型: const D3DXVECTOR3*

SH基底関数を評価する(x,y,z)半球軸方向ベクトルへのポインター。 「解説」を参照してください。

上位 [入力]

種類: D3DXCOLOR

空の色。

[入力]

種類: D3DXCOLOR

地面の色。

pROut [in]

型: FLOAT*

赤成分の出力 SH ベクトルへのポインター。

pGOut [in]

型: FLOAT*

緑色のコンポーネントの出力 SH ベクトルへのポインター。

pBOut [in]

型: FLOAT*

青成分の出力 SH ベクトルへのポインター。

戻り値

種類: HRESULT

関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は D3DERR_INVALIDCALL になります。

解説

補間は、球の表面上ではなく、2 つの点の間で直線的に行われます (つまり、軸が (0,0,1) の場合は、アジムタール角ではなく Z で線形になります)。 結果として得られる球面照明関数は正規化され、シャドウのない完全に拡散したサーフェス上の点と pDir 方向を指す法線によって、値が 1 の終了放射が発生します (上の色が白で、下の色が黒の場合)。 これは非常に単純なモデルで、Top は "空" の強度を表し、Bottom は "地面" の強度を表します。

次の図に示すように、単位半径を持つ球では、θ、右方向の z 軸に関する角度、z からの角度 phi を使用して、方向を指定できます。

単位半径を持つ球の図

次の式は、単位球上のデカルト (x、y、z) と球面 (θ,phi) 座標の関係を示しています。 角度θは0〜2 piの範囲で変化し、phiは0からpiの範囲で変化する。

デカルト座標と球座標の関係の方程式

必要条件

要件
ヘッダー
D3DX10.h
ライブラリ
D3DX10.lib

関連項目

数値演算関数