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D3DXSHEvalDirectionalLight 関数 (D3DX10.h)

Note

D3DX (D3DX 9、D3DX 10、D3DX 11) ユーティリティ ライブラリは非推奨であり、Windows ストア アプリではサポートされていません。

Note

この関数を使用する代わりに、 球面調和演算 ライブラリ関数 XMSHEvalDirectionalLight を使用することをお勧めします。

ディレクショナル ライトを評価し、スペクトル球面調和 (SH) データを返します。

構文

HRESULT D3DXSHEvalDirectionalLight(
  _In_       UINT        Order,
  _In_ const D3DXVECTOR3 *pDir,
  _In_       FLOAT       RIntensity,
  _In_       FLOAT       GIntensity,
  _In_       FLOAT       BIntensity,
  _In_       FLOAT       *pROut,
  _In_       FLOAT       *pGOut,
  _In_       FLOAT       *pBOut
);

パラメーター

順序 [入力]

型: UINT

SH評価の順序。 D3DXSH_MAXORDERまでのD3DXSH_MINORDERの範囲内である必要があります(両端を含む)。 この評価では、Order² 係数が生成されます。 評価の次数は Order - 1 です。

pDir [in]

型: const D3DXVECTOR3*

SH 基底関数を評価する (x、y、z) 半球の軸方向ベクトルへのポインター。 「解説」を参照してください。

RIntensity [in]

型: FLOAT

光の赤色の強度。

GIntensity [in]

型: FLOAT

光の緑色の強度。

BIntensity [in]

型: FLOAT

光の青色の強度。

pROut [in]

型: FLOAT*

赤いコンポーネントの出力 SH ベクターへのポインター。

pGOut [in]

型: FLOAT*

緑のコンポーネントの出力 SH ベクターへのオプションのポインター。

pBOut [in]

型: FLOAT*

青いコンポーネントの出力 SH ベクターへのオプションのポインター。

戻り値

型: HRESULT

関数が成功した場合、戻り値はD3D_OK。 関数が失敗した場合、戻り値は D3DERR_INVALIDCALL になります。

解説

出力ベクトルが計算され、強度比 R/G/B が 1 の場合、アルベドが 1 の拡散オブジェクトの光の直下にある点の終了放射輝度は 1.0 になります。 これにより、3 つのスペクトル サンプルが計算されます。pROut が返され、pGOut と pBOut が返される場合があります。

次の図に示すように、単位半径を持つ球体では、方向は ta、右利き方向の z 軸を中心とした角度、φ は z からの角度で指定できます。

単位半径を持つ球体の図

次の式は、単位球上のデカルト (x, y, z) と球形 (θ, phi) 座標の関係を示しています。 角度θは 0 ~ 2 pi の範囲で変化し、phi は 0 から pi の範囲で変化します。

デカルト座標と球面座標の関係の数式

要件

要件
ヘッダー
D3DX10.h
ライブラリ
D3DX10.lib

関連項目

数値演算関数