D3DXPlaneTransform 関数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX10 ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
行列によって平面を変換します。 入力行列は、実際の変換の逆移調です。
構文
D3DXPLANE* D3DXPlaneTransform(
_Inout_ D3DXPLANE *pOut,
_In_ const D3DXPLANE *pP,
_In_ const D3DXMATRIX *pM
);
パラメーター
-
pOut [in, out]
-
種類: D3DXPLANE*
変換された平面を含む D3DXPLANE へのポインター。 例を参照してください。
-
pP [in]
-
型: const D3DXPLANE*
変換される平面を含む入力 D3DXPLANE 構造体へのポインター。 平面を記述するベクトル (a,b,c) は、この関数が呼び出される前に正規化する必要があります。 例を参照してください。
-
pM [in]
-
型: const D3DXMATRIX*
変換値を含むソース D3DXMATRIX 構造体へのポインター。 この行列には、変換値の逆移調が含まれている必要があります。
戻り値
種類: D3DXPLANE*
変換された平面を表す D3DXPLANE 構造体へのポインター。 これは pOut パラメーターで返される値と同じであるため、この関数を別の関数のパラメーターとして使用できます。
解説
例
次の使用例は、均一でないスケールを適用して平面を変換します。
D3DXPLANE planeNew;
D3DXPLANE plane(0,1,1,0);
D3DXPlaneNormalize(&plane, &plane);
D3DXMATRIX matrix;
D3DXMatrixScaling(&matrix, 1.0f,2.0f,3.0f);
D3DXMatrixInverse(&matrix, NULL, &matrix);
D3DXMatrixTranspose(&matrix, &matrix);
D3DXPlaneTransform(&planeNew, &plane, &matrix);
平面は ax + + cz + dw = 0 で記述されます。 最初の平面は、(a,b,c,d) = (0,1,1,0) で作成されます。これは、y + z = 0 で記述された平面です。 スケーリング後、新しい平面には (a,b,c,d) = (0, 0.353f, 0.235f, 0) が含まれます。これは、0.353y + 0.235z = 0 で記述される新しい平面を示します。
パラメーター pM には、変換行列の逆転置が含まれています。 変換された平面の法線ベクトルも正しく変換できるように、このメソッドでは逆移調が必要です。
要件
要件 | 値 |
---|---|
ヘッダー |
|
ライブラリ |
|
関連項目