D3DXFresnelTerm 関数 (D3DX10Math.h)
注意
D3DX ユーティリティ ライブラリは非推奨です。 代わりに DirectXMath を使用することをお勧めします。
フレネル項を計算します。
構文
FLOAT D3DXFresnelTerm(
_In_ FLOAT CosTheta,
_In_ FLOAT RefractionIndex
);
パラメーター
-
CosTheta [in]
-
型: FLOAT
この値は、0 から 1 までの値である必要があります。
-
RefrefionIndex [in]
-
型: FLOAT
マテリアルの屈折率。 値は 1 より大きくする必要があります。
戻り値
型: FLOAT
この関数は、非分極化ライトの Fresnel 項を返します。 CosTheta は、入射角度のコサインです。
注釈
Fresnel 用語 (F) を検索するには:
A が入射角で、B が屈折の角度である場合、
F = 0.5 * [tan2(A - B) / tan2(A + B) + sin2(A - B) / sin2(A + B)]
= 0.5 * sin2(A - B) / sin2(A + B) * [cos2(A + B) / cos2(A - B) + 1]
Let r = sina(A) / sin(B) (the relative refractive index)
Let c = cos(A)
Let g = (r2 + c2 - 1)1/2
次に、トライグ ID を使用して拡張し、簡略化すると、次の処理が行われます。
F = 0.5 * (g + c)2 / (g - c)2 * ([c(g + c) - 1]2 / [c(g - c) + 1]2 + 1)
要件
要件 | 値 |
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ライブラリ |
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関連項目