スポット反射光の効果
スポット反射照明効果を使用して、光源が光の有向円錐に制限されている反射面のように見えるイメージを作成します。 この効果では、アルファ チャネルを高さマップとして使用し、ポイント 光源を使用してイメージを点灯させます。
出力ビットマップの色は、フォン照明モデルの反射部分に応じた光の色、光の位置、円錐の方向および表面ジオメトリの結果です。 反射照明を使用した各ピクセルのアルファ チャネル出力は、そのピクセルの赤、緑、青のチャネル出力の最大値です。
この効果の CLSID はCLSID_D2D1SpotSpecular。
画像の例
次の例は、スポット反射照明効果の入力イメージと出力イメージを示しています。
反射光とは、特定の方向に反射される光を指します。
効果は最終的な出力ピクセル値を計算し、次の式を使用して計算されます。
where
スポット 光源
スポット 光源は、特定の方向の円錐に光を放射し、コーンの外部に光を放射しません。
スポット 光源は 、点反射 効果と同じ方法でライト ベクトル L とハーフウェイ ベクトル H を計算します。
この効果は、次の式に示すように、光源の位置の関数として、光源の色 Lr、Lg、Lb を計算します。
ベクトル は、次の式で定義されます。
ベクトル は、次の数式によって定義されます。
Effect プロパティ
表示名とインデックス列挙 | 説明 |
---|---|
LightPosition D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_LIGHT_POSITION |
ポイント 光源のライト位置。 プロパティは、(x、y、z) として定義されたD2D1_VECTOR_3Fです。 単位はデバイスに依存しないピクセル (DIP) であり、無制限です。 型はD2D1_VECTOR_3F。 既定値は {0.0f、0.0f、0.0f} です。 |
PointsAt D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_POINTS_AT |
スポット ライトがフォーカスされている場所。 プロパティは、(x、y、z) のD2D1_VECTOR_3Fとして公開されます。 単位は DIP で、値は無制限です。 型はD2D1_VECTOR_3F。 既定値は {0.0f、0.0f、0.0f} です。 |
フォーカス D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_FOCUS |
スポット ライトのフォーカス。 このプロパティはユニットレスであり、0 から 200 の間で定義されます。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
LimitingConeAngle D2D1_SPOT_SPECULAR_PROP_LIMITING_CONE_ANGLE |
ライトが投影される領域を制限する円錐角度。 円錐の外側に光は投影されません。 制限円錐角度は、スポット ライト軸 ( LightPosition プロパティと PointsAt プロパティの間の軸) とスポット ライト コーンの間の角度です。 このプロパティは度で定義され、0 ~ 90 度にする必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 90.0f です。 |
SpecularExponent D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_EXPONENT |
フォン照明式の反射項の指数。 値が大きいほど、より反射性の高いサーフェスに対応します。 この値は単位なしであり、1.0 から 128 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
反射Constant D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SPECULAR_CONSTANT |
受信光に対する反射反射の比率。 値は単位なしであり、0 から 10,000 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
SurfaceScale D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SURFACE_SCALE |
高さマップを生成するための Z 方向の縮尺係数。 値は単位なしであり、0 から 10,000 の間である必要があります。 型は FLOAT です。 既定値は 1.0f です。 |
Color D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_COLOR |
着信ライトの色。 このプロパティはベクター 3 (R、G、B) として公開され、LR、LG、LB の計算に使用されます。 型はD2D1_VECTOR_3F。 既定値は {1.0f、1.0f、1.0f} です。 |
KernelUnitLength D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_KERNEL_UNIT_LENGTH |
X 方向と Y 方向にサーフェス法線を生成するために使用される Sobel カーネル内の要素のサイズ。 このプロパティは、Sobel グラデーションの dx 値と dy 値にマップされます。 このプロパティはD2D1_VECTOR_2F (カーネル ユニットの長さ X、カーネル ユニットの長さ Y) であり、 (DIP/カーネル ユニット) で定義されています。 この効果では、二線補間を使用して、カーネル要素のサイズに合わせてビットマップをスケーリングします。 型がD2D1_VECTOR_2F。 既定値は {1.0f, 1.0f} です。 |
Scalemode D2D1_SPOTSPECULAR_PROP_SCALE_MODE |
効果が使用する補間モードを使用して、イメージを対応するカーネル ユニットの長さにスケーリングします。 品質と速度の範囲には、6 つのスケール モードがあります。 詳細については、「 スケール モード 」を参照してください。 型がD2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE。 既定値は D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR です。 |
スケール モード
列挙 | 説明 |
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D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_NEAREST_NEIGHBOR | 最も近い単一点をサンプリングし、その点を使用します。 このモードでは処理時間は短くなりますが、最も低品質の画像が出力されます。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR | 4 点サンプルと線形補間を使用します。 このモードでは、最も近い近隣ノードよりも高品質の画像が出力されます。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_CUBIC | 補間に 16 個のサンプル立方カーネルを使用します。 このモードでは最も処理時間が長くなりますが、より高品質の画像が出力されます。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_MULTI_SAMPLE_LINEAR | 1 つのピクセル内で 4 つの線形サンプルを使用して、優れたエッジアンチエイリアシングを行います。 このモードは、ピクセル数の少ない画像で少量のスケールダウンに適しています。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_ANISOTROPIC | 異方性フィルタリングを使用して、ビットマップの変換された形状に従ってパターンをサンプリングします。 |
D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_HIGH_QUALITY_CUBIC | 変換マトリックスにダウンスケールが関係している場合は、可変サイズの高品質キュービック カーネルを使用して、イメージの事前ダウンスケールを実行します。 次に、最終的な出力に 3 次補間モードを使用します。 |
Note
モードを選択しない場合、効果の既定値は D2D1_SPOTSPECULAR_SCALE_MODE_LINEAR になります。
要件
要件 | 値 |
---|---|
サポートされている最小のクライアント | Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |Windows ストア アプリ] |
サポートされている最小のサーバー | Windows 7 のWindows 8とプラットフォーム更新プログラム [デスクトップ アプリ |Windows ストア アプリ] |
Header | d2d1effects.h |
ライブラリ | d2d1.lib、dxguid.lib |