IHolographicQuadLayerInterop::AcquireDirect3D12BufferResource メソッド (windows.graphics.holographic.interop.h)
AcquireDirect3D12BufferResource メソッドは、Direct3D 12コンテンツ バッファー リソースの所有権をプラットフォームからアプリケーションに移行します。 アプリケーションがリソースの制御を既に所有している場合でも、取得は成功と見なされます。
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop::CommitDirect3D12Resource を呼び出して HolographicFrame にリソースをコミットした後、AcquireDirect3D12BufferResource を使用してアプリケーションによって再取得されるまで、アプリケーションはそのリソースの制御をシステムに放棄することを検討する必要があります。 システムは、クワッド 層を提示するために必要なくなるまでバッファーを所有します。 システムがバッファーの制御を放棄したかどうかを確認するには、 AcquireDirect3D12BufferResource または AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout を呼び出します。 アプリケーションが quad レイヤーの新しい更新プログラムのレンダリングを開始する準備が整うまでにバッファーを取得できない場合は、新しいリソースを作成してバッファー キューに追加するか、バッファーが使用可能になるまで待機してキュー サイズを制限する必要があります。
このメソッドの呼び出し時にバッファーを取得する準備ができていない場合、メソッドの呼び出しは失敗し、エラー コード E_NOTREADYをすぐに返します。
アプリケーションでは、 AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout を呼び出して、リソースが使用可能になるまで待ってから、より多くの作業をキューに入れ、キューのサイズを制限できます。
構文
HRESULT AcquireDirect3D12BufferResource(
ID3D12Resource *pResourceToAcquire,
ID3D12CommandQueue *pCommandQueue
);
パラメーター
pResourceToAcquire
種類: ID3D12Resource*
取得するDirect3D 12 リソース。 リソースは、取得時に D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON 状態になります。
pCommandQueue
種類: ID3D12CommandQueue*
アプリケーションの取得時にこのリソースの状態を遷移するために使用するDirect3D 12コマンド キュー。
戻り値
S_OK 成功した場合は、失敗の理由を示す HRESULT エラー コードを返します。 COM エラー コード (UI、オーディオ、DirectX、コーデック) も参照してください。
要件
サポートされている最小のクライアント | Windows 10バージョン 2004 (10.0;ビルド 19041) |
サポートされている最小のサーバー | Windows Server バージョン 2004 (10.0;ビルド 19041) |
Header | windows.graphics.holographic.interop.h |