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XMQuaternionRotationRollPitchYaw 関数 (directxmath.h)

ピッチ、ヨー、ロール (オイラー角度) に基づいて回転四元数を計算します。

構文

XMVECTOR XM_CALLCONV XMQuaternionRotationRollPitchYaw(
  [in] float Pitch,
  [in] float Yaw,
  [in] float Roll
) noexcept;

パラメーター

[in] Pitch

x 軸を中心とする回転角度 (ラジアン単位)。

[in] Yaw

y 軸を中心とした回転角度 (ラジアン単位)。

[in] Roll

z 軸を中心とした回転角度 (ラジアン単位)。

戻り値

回転四元数を返します。

解説

DirectXMath 四元数関数では、XMVECTOR 4 ベクターを使用して四元数を表します。ここで、X、Y、Z の各コンポーネントはベクター部分、W コンポーネントはスカラー部分です。

角度は、回転軸に沿って原点を見た状態で時計回りに測定されます。 これは左利きの座標系です。 右辺座標を使用するには、3 つの角度をすべて否定します。

変換の順序は最初にロール、次にピッチ、次にヨーです。 回転はすべてグローバル座標フレームに適用されます。

この関数は、入力パラメーターとして x 軸、y 軸、z 軸の角度を受け取ります。 x 軸へのラベル ピッチ 、y 軸への ヨー 、z 軸への ロール の割り当ては、一般的な "ビュー" 座標系に一致するコンピューター グラフィックスとゲームの一般的な割り当てです。 他の座標系を使用するときにこれらのラベルを割り当てる方法は他にもあります (つまり 、ロール は x 軸、y 軸 のピッチ 、z 軸の ヨー などです)。

プラットフォームの要件

Windows SDK for Windows 8 を使用する Microsoft Visual Studio 2010 または Microsoft Visual Studio 2012。 Win32 デスクトップ アプリ、Windows ストア アプリ、Windows Phone 8 アプリでサポートされます。

要件

   
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー directxmath.h

関連項目

DirectXMath ライブラリの四元数関数