XMMatrixPerspectiveFovRH 関数 (directxmath.h)
視野に基づいて右手による遠近投影マトリックスを作成します。
構文
XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixPerspectiveFovRH(
[in] float FovAngleY,
[in] float AspectRatio,
[in] float NearZ,
[in] float FarZ
) noexcept;
パラメーター
[in] FovAngleY
上から下の視野角度 (ラジアン単位)。
[in] AspectRatio
ビュースペース X:Y の縦横比。
[in] NearZ
ニア クリッピング平面までの距離。 0 より大きくなければなりません。
[in] FarZ
遠方クリッピング平面までの距離。 0 より大きくなければなりません。
戻り値
透視投影行列を返します。
注釈
一般的な使用では、 NearZ は FarZ より小さくなります。 ただし、 これらの値を反転して FarZ が NearZ より小さい場合、結果は反転 z バッファー ("逆 z バッファー" とも呼ばれます) になり、浮動小数点精度を向上させることができます。
NearZ と FarZ を同じ値にすることはできません。また、0 より大きくする必要があります。
既定の AspectRatio 軸は水平ですが、AspectRatio を使用して FovAngleY を再計算すると、ビュースケールの方向が制御されます: 2.0 * atan(tan(FovAngleY * 0.5) / AspectRatio)。
プラットフォームの要件
Microsoft Visual Studio 2010 または Microsoft Visual Studio 2012 と Windows SDK for Windows 8。 Win32 デスクトップ アプリ、Windows ストア アプリ、Windows Phone 8 アプリでサポートされます。要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | directxmath.h |