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XMMatrixPerspectiveFovRH 関数 (directxmath.h)

視野に基づいて右手による遠近投影マトリックスを作成します。

構文

XMMATRIX XM_CALLCONV XMMatrixPerspectiveFovRH(
  [in] float FovAngleY,
  [in] float AspectRatio,
  [in] float NearZ,
  [in] float FarZ
) noexcept;

パラメーター

[in] FovAngleY

上から下の視野角度 (ラジアン単位)。

[in] AspectRatio

ビュースペース X:Y の縦横比。

[in] NearZ

ニア クリッピング平面までの距離。 0 より大きくなければなりません。

[in] FarZ

遠方クリッピング平面までの距離。 0 より大きくなければなりません。

戻り値

透視投影行列を返します。

注釈

一般的な使用では、 NearZFarZ より小さくなります。 ただし、 これらの値を反転して FarZNearZ より小さい場合、結果は反転 z バッファー ("逆 z バッファー" とも呼ばれます) になり、浮動小数点精度を向上させることができます。

NearZFarZ を同じ値にすることはできません。また、0 より大きくする必要があります。

既定の AspectRatio 軸は水平ですが、AspectRatio を使用して FovAngleY を再計算すると、ビュースケールの方向が制御されます: 2.0 * atan(tan(FovAngleY * 0.5) / AspectRatio)。

プラットフォームの要件

Microsoft Visual Studio 2010 または Microsoft Visual Studio 2012 と Windows SDK for Windows 8。 Win32 デスクトップ アプリ、Windows ストア アプリ、Windows Phone 8 アプリでサポートされます。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー directxmath.h

こちらもご覧ください

DirectXMath ライブラリマトリックス関数

XMMatrixPerspectiveFovLH