ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects メソッド (d3d12.h)
ハサミの四角形の配列をラスタライザー ステージにバインドします。
構文
void RSSetScissorRects(
[in] UINT NumRects,
[in] const D3D12_RECT *pRects
);
パラメーター
[in] NumRects
型: UINT
バインドするハサミの四角形の数。
[in] pRects
型: const D3D12_RECT*
ハサミの四角形の配列。
戻り値
なし
解説
すべてのハサミの四角形は、1 つの操作としてアトミックに設定する必要があります。 呼び出しで定義されていないハサミの四角形はすべて無効になります。
使用するハサミの四角形は、ジオメトリ シェーダーによるセマンティック出力によって SV_ViewportArrayIndex
決まります (シェーダーのセマンティック構文に関するページを参照してください)。 ジオメトリ シェーダーがセマンティックを SV_ViewportArrayIndex
使用しない場合、Direct3D は配列内の最初のハサミ四角形を使用します。
配列内の各ハサミ四角形は、ビューポートの配列内のビューポートに対応します ( 「RSSetViewports」を参照)。
例
D3D12HelloTriangle サンプルでは、ID3D12GraphicsCommandList::RSSetScissorRects を次のように使用します。
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |
Library | D3d12.lib |
[DLL] | D3d12.dll |