ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle メソッド (d3d12.h)
バンドルを実行します。
構文
void ExecuteBundle(
[in] ID3D12GraphicsCommandList *pCommandList
);
パラメーター
[in] pCommandList
種類: ID3D12GraphicsCommandList*
実行するバンドルを決定する ID3D12GraphicsCommandList を指定します。
戻り値
なし
解説
バンドルは、パイプライン状態オブジェクトとプリミティブ トポロジを除き、 ExecuteBundle が呼び出される親コマンド リストからすべての状態を継承します。 バンドルに設定されているすべての状態は、親コマンド リストの状態に影響します。 ExecuteBundle は述語演算ではないことに注意してください。
ランタイム検証
ランタイムは、"呼び出し先" がバンドルであり、"呼び出し元" が直接コマンド リストであることを検証します。 ランタイムは、バンドルが閉じられたことも検証します。 コントラクトに違反した場合、ランタイムはサイレントモードで呼び出しを削除します。 検証エラーが発生すると、 Close はE_INVALIDARGを返します。デバッグ レイヤー
ランタイムが失敗するのと同じ場合、デバッグ レイヤーによって警告が発行されます。 ExecuteCommandList が呼び出されたときに述語が設定されている場合、デバッグ レイヤーは警告を発行します。 また、コマンド リストによるリソース参照が破棄されたことを検出すると、デバッグ レイヤーでエラーが発生します。また、デバッグ レイヤーは、コマンド リストで Close が呼び出されて以来、バンドルに関連付けられているコマンド アロケーターがリセットされていないことも検証します。 この検証は 、ExecuteBundle 時と、親コマンド リストがコマンド キューで実行されるときに発生します。
例
D3D12Bundles サンプルでは、次のように ID3D12GraphicsCommandList::ExecuteBundle を使用します。
void D3D12Bundles::PopulateCommandList(FrameResource* pFrameResource)
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator->Reset());
// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_pCurrentFrameResource->m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState1.Get()));
// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
ID3D12DescriptorHeap* ppHeaps[] = { m_cbvSrvHeap.Get(), m_samplerHeap.Get() };
m_commandList->SetDescriptorHeaps(_countof(ppHeaps), ppHeaps);
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);
// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE dsvHandle(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart());
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, &dsvHandle);
// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->ClearDepthStencilView(m_dsvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), D3D12_CLEAR_FLAG_DEPTH, 1.0f, 0, 0, nullptr);
if (UseBundles)
{
// Execute the prebuilt bundle.
m_commandList->ExecuteBundle(pFrameResource->m_bundle.Get());
}
else
{
// Populate a new command list.
pFrameResource->PopulateCommandList(m_commandList.Get(), m_pipelineState1.Get(), m_pipelineState2.Get(), m_currentFrameResourceIndex, m_numIndices, &m_indexBufferView,
&m_vertexBufferView, m_cbvSrvHeap.Get(), m_cbvSrvDescriptorSize, m_samplerHeap.Get(), m_rootSignature.Get());
}
// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));
ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}
要件
要件 | 値 |
---|---|
対象プラットフォーム | Windows |
ヘッダー | d3d12.h |
Library | D3d12.lib |
[DLL] | D3d12.dll |