次の方法で共有


ID3D12Device3::EnqueueMakeResident メソッド (d3d12.h)

オブジェクトをデバイスに非同期的に常駐させます。

構文

HRESULT EnqueueMakeResident(
       D3D12_RESIDENCY_FLAGS Flags,
       UINT                  NumObjects,
  [in] ID3D12Pageable        * const *ppObjects,
  [in] ID3D12Fence           *pFenceToSignal,
       UINT64                FenceValueToSignal
);

パラメーター

Flags

種類: D3D12_RESIDENCY_FLAGS

アプリケーションがメモリ予算を超えている場合にオブジェクトを常駐させるかどうかを制御します。

NumObjects

型: UINT

デバイスに常駐させる ppObjects 配列内のオブジェクトの数。

[in] ppObjects

種類: ID3D12Pageable*

メモリ ブロックへのポインター。には、 オブジェクトの ID3D12Pageable インターフェイス ポインターの配列が含まれています。

ほとんどの D3D12 オブジェクトは ID3D12Pageable から継承されますが、所在地の変更は次の場合にのみサポートされます。

  • 記述子ヒープ
  • ヒープ
  • コミットされたリソース
  • クエリ ヒープ

[in] pFenceToSignal

種類: ID3D12Fence*

作業が完了したときに通知するために使用されるフェンスへのポインター。

FenceValueToSignal

種類: UINT64

作業が完了したときにフェンスに通知される符号なし 64 ビット値。

戻り値

型: HRESULT

このメソッドは、Direct3D 12リターン コードのいずれかを返します

注釈

EnqueueMakeResidentMakeResident と同じアクションを実行しますが、リソースが常駐するのを待つことはありません。 代わりに、 EnqueueMakeResident は作業が完了したときにフェンスを通知します。

システムは、フェンスが通知される前に EnqueueMakeResident を使用して常駐しているリソースを参照する作業を許可しません。 代わりに、この API の呼び出しは、対応するフェンスを順番に通知することが保証されるため、呼び出しから呼び出しまで同じフェンスを使用できます。

要件

要件
対象プラットフォーム Windows
ヘッダー d3d12.h
Library D3D12.lib
[DLL] D3D12.dll

こちらもご覧ください

ID3D12Device

ID3D12Device3